来期の魔術師について
2017年7月1日からの制限改訂が発表されました。ブルホーン禁止やマスタードラD制限、格納庫準制限、開闢の制限解除など色々とインパクトのある改訂でしたね。
それはさておき僕が一番注目していたのは慧眼の魔術師の解除でした。
魔術師においては非常に強力なP効果を有していて、高い汎用性、Vジャンプの付録、3枚必須であることも相まって、価格も大幅に高騰していました。
新マスタールールによって多少の弱体化はしたものの、このカードの「状況に応じて必要な魔術師を持ってくる」という強みは失われていません。というわけでこの改訂を機に魔術師について考えてみました。
1.新ルールの影響
新ルールによりP召喚を使ったデッキは大幅な弱体化を余儀なくされました。魔術師も例外ではなく、慧眼、虹彩、紫毒を破壊→P召喚で大量展開という流れが取れなくなってしまいました。これにより調弦の魔術師からの展開に頼らざるを得なくなりました。
手札からのP召喚しかできないという制約があるため、新ルールの影響をあまり受けていません。このカードからS、Xモンスターを擁立し、時空のペンデュラムグラフをバックにライフを取っていきます。 繰り出したS、Xモンスターが場に残り続けてしまうと次のターン以降エクストラからP召喚できなくなってしまったり色々と不都合が出てきます。なので初ターンでだすEXモンスターはサイフレームロードΩやスターダストドラゴンなどの、一度EXゾーンから消えてメインモンスターゾーンに戻ってくるものが良いでしょう。
またEXモンスターの横に立ててライフを取れるモンスターとして妖精伝姫カグヤが強力です。
魔術師は召喚権があまりがちなデッキなデッキなのでカグヤに召喚権を割けますし、サーチしたカグヤもバウンス効果で手札に戻ったカグヤもそのままP召喚で一気に展開できます。
新ルール後はEXモンスター+カグヤ+時空のペンデュラムグラフといった盤面を構築していきたいですね。
2.COTDでの強化
COTD(コードオブザデュエリスト)で登場した覇王眷竜モンスターによって、突破力が大幅に上昇しました。
・覇王眷竜ダーク・リベリオン
高打点モンスターの処理が要員になり、ライフまで取りやすくなりました。2500のモンスターに攻撃すると5000ものダメージ与えることができるので一気にライフを詰めることができます。フィニッシャーとしてはどのEXモンスターよりも頭一つ抜けていて、このカード自体の知名度の低さも相まって予想外のリーサルダメージでゲームを終わらせることができます。
・覇王眷竜クリアウイング
横に並んだモンスターをまとめて吹き飛ばすことができます。縦展開にはダークリベリオン、横展開にはこちらと使い分けられます。同じ8シンクロで全体除去持ちのスカーライトがいますが、通常召喚したモンスターも破壊できる点、2の効果により返しの戦闘に強い点などで差別化できています。
・覇王眷竜スターヴ・ヴェノム
コピーする能力も強力ですが重要なのは味方全体に貫通能力を付与させることができる点です。流行りのスケープゴートの壁を貫通してライフを取りに行けます。
これらの覇王眷竜は全て調弦の魔術師一枚で出すことができます。状況に応じてこの3種を使い分けられるのが優秀ですね。
3.構築
オーソドックスな構築なので特筆すべき点だけ書きます。
・揺れる眼差し
このカードも制限改訂で準制限になりました。紫毒があれば相手ターンに使って擬似的な妨害手段としたり、先行で虹彩を起動できたり。スケールを除外されそうになった時チェーンして回避という使い方もあります。
・星霜のペンデュラムグラフ
慧眼の増加により効果の起動がしやすくなりました。素引きしても腐りにくくなったので2枚に増やしました。また慧眼が起動できる状況ならばデュエリストアドベントのサーチ先はペンデュラムコールよりもこちらにした方が灰流うららなダメージが少なくて済みます。
・虚無空間
真竜の弱体化にあたり今後特殊召喚を多用するデッキが環境に出てきそうなので入れました。調弦のおかげで閃スタが作れるのでこのカードも維持しやすいです。
・クリムゾンブレーダー
ABCや恐竜に効く(と思う)カードです。攻撃を通さなければならないので使うタイミングは限られますが、あって損はない効果なので入れています。
4.採用候補カード
・レスキューラビット+竜脈の魔術師
ミセスレディエントによるEXゾーン拡張だけでなく素材に使った竜脈をそのまま2体P召喚できます。星刻を作れば墓地に竜脈が置けるのでミセスが破壊されても竜脈を回収できスケールを一枚確保できます。
欠点としてはレスキューラビットが手札誘発をモロにくらう点、デッキスロットを大幅に割かなければならない点、竜脈の素引きがあまり強くない点が挙げられます。レスキューラビットが通ってしまえばかなり強いので、試す価値は大いにあるとは思います。
・アメイジングペンデュラム
基本的にエクストラデッキのPモンスターは2枚以上出せないので2枚目以降はほぼ墓地にいるのと同じ扱いです。ですがこのカードがあれば一度手札に戻して再びP召喚して活かせるようになります。ですが発動条件が少し厳しく、揺れる眼差しを使ったりスケールが両方とも自ら破壊される虹彩、紫毒あたりでないと使えないのが厳しいです。デュエリストアドベントからサーチできますがこれもアドベントの発動条件とあまり噛み合っていませんし、何より初手に来ると腐る可能性大です。
採用するならばメイン枚数を厚くしたり自分からスケールを壊せるカードを少し増やすなどしてこのカードを活かせる構築にしたいですね。
・壊獣
カグヤと相性が良く苦手な置物モンスターを処理できるので魔術師が苦手な後手を少し改善してくれます。レベル7壊獣ならP召喚することもできるので腐る心配もなく強く使っていけます。今後台頭して来るデッキ次第では是非入れたいカードです。
・ギガンテックファイター
構築の写真を撮ってから入れてないことに気づき、撮りなおすのも面倒なのでここで紹介します。
調弦にGを投げられた場合、相手場に2900ないし3000のモンスターがいれば相手のデッキが切れるまでこのカードで殴り続けて勝利することができます。前述した壊獣モンスターをドゴランにすれば殴り続ける的も用意できます。
もちろんそう都合の良いことはめったにありませんが、その場面に遭遇した場合勝敗を分かつレベルのカードなので無理にでもいれたいカードです。ダークリベリオンを一枚抜いてこのカードに変えるのが良さそうです。
5.終わりに
構築はまだまだ荒削りなので研究の余地はいくらでもあります。新ルールで弱体化こそしましたがまだまだ失われてない強みがたくさんあるのが魔術師というデッキだと思います。(時空のペンデュラムグラフとか)
この記事を読んで少しでも魔術師を使ってみたいと思っていただければ幸いです。
前回のブログで週1更新するとかいってましたが社畜には無理な話でしたすいませんでした。
サイバー・ダークについて
お久しぶりです。
前回のブログが100日以上前とかいうわけわからん数字になっててビビりました。
今回はデュエリストパックレジェンドデュエリスト編で強化される「サイバー・ダーク」について紹介していきたいと思います。
1.サイバー・ダークの特徴
下級サイバー・ダークモンスター3種には共通して「召喚時、墓地の星3以下のドラゴンを装備する」「装備モンスターの攻撃力分、自身の攻撃力がアップする」という効果を持っています。
また固有効果としてそれぞれ
貫通、
ダイレクトアタック、
追加ダメージなどの効果を持っていますがこれはオマケみたいなもんですね。
基本的にはこの3種でビートダウンしていくシンプルなデッキなのですが
・墓地にドラゴンを用意するのが面倒
・アドバンテージを稼ぐ手段が乏しい
・相手ターンでの妨害ができない
など欠点が多く使いづらいテーマでした。エースであるサイバーダークドラゴンも
破壊効果や妨害効果があるわけでもなく、単純に攻撃力が上がるだけの脳筋野郎でイマイチパッとしないというのが正直な感想です。
2.新規サイバー・ダークについて
上で述べた問題を解決してくれるのがデュエリストパックレジェンドデュエリスト編で登場する新規サイバー・ダーク達です。
サイバー・ダーク・クロー
効果モンスター
星3/闇属性/ドラゴン族/攻1600/守800
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードを手札から捨てて発動できる。デッキから「サイバーダーク」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
②:このカードを装備カード扱いとして装備している装備モンスターが戦闘を行ったダメージ計算時に発動できる。自分のEXデッキからモンスター1体を墓地へ送る。
③:モンスターに装備されているこのカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「サイバー・ダーク」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。
サイバー・ダーク・カノン
効果モンスター
星3/闇属性/ドラゴン族/攻1600/守800
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードを手札から捨てて発動できる。デッキから機械族の「サイバー・ダーク」モンスター1体を手札に加える。
②:このカードを装備カード扱いとして装備している装備モンスターが戦闘を行ったダメージ計算時に発動できる。デッキからモンスター1体を墓地へ送る。
③:モンスターに装備されているこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。自分のデッキから1枚ドローする。
手札から捨ててサーチというありふれたカードのような気がしますがポイントなのは種族がドラゴンというところ。サイバーダークカノンであればこれ一枚でサイバーダークモンスターと装備対象を用意することができるということです。また、2の墓地肥やし能力で鎧黒竜の装備対象を用意できます。
打点も1600あるのでサイバーダークの攻撃力は上級モンスターのラインにまで達します。
サイバーダークインフェルノ
フィールド魔法
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない
①:装備カードを装備した自分フィールドの「サイバー・ダーク」効果モンスターは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。
②:自分フィールドの「サイバー・ダーク」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主の手札に戻し、その後「サイバー・ダーク」モンスター1体を召喚できる。
③:フィールドのこのカードが相手の効果で破壊された場合に発動できる。デッキから「融合」魔法カードまたは「フュージョン」魔法カード1枚を手札に加える。
サイバー・ダーク達に協力な耐性を付与できます。耐性があるゆえ、相手は戦闘での突破を試みてくるでしょうがサイバー・ダーク達は自身の装備を身代わりに破壊を免れる効果があり、新規サイバー・ダークの装備から外れた時の効果を活かすことができます。
破壊された時のサーチ対象はオーバロードフュージョン一択でしょう。次に紹介するサイバー・ダークの新エースにつなぐことができます。
鎧黒竜-サイバー・ダークネス・ドラゴン
融合・効果モンスター
レベル10/闇属性/機械族/攻2000/守2000
「サイバー・ダーク」効果モンスター×5
このカードは融合召喚でのみEXデッキから特殊召喚できる。
①:このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。自分の墓地からドラゴン族モンスターまたは機械族モンスター1体を選び、装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
②:このカードの攻撃力は、このカードの効果で装備したモンスターの元々の攻撃力分アップする。
③相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、自分フィールドの装備カード1枚を墓地へ送って発動できる。その発動を無効にして破壊する。
融合素材は重くなりましたが、3の効果により相手ターンでの妨害が可能になりました。ターン制限もないため装備がある限り何度でも効果を止めることができます。とはいえ、デッキに装備魔法を何枚も入れるのはあまりよろしくないのであまり夢を見過ぎないようにしましょう。
3.相性の良いカード
・旧神ヌトス、捕食植物キメラフレシア
サイバーダーククローで落としてアドバンテージを稼ぎます。前者なら場の破壊、後者ならオーバーロードフュージョンをサーチしてダークネスドラゴンに繋げましょう。
・再融合
ダークネスドラゴンを蘇生できればこのカード自身もダークネスドラゴンの3のコストにできてお得です。またキメラフレシアでサーチすることもできます。
・未来融合フューチャーフュージョン
キメラフレシアで(ry
効果が通ればオーバーロードフュージョンのコストが確保できます。通れば
・Emトリッククラウン
カノンをつけたサイバーダークで自爆特攻してこのカードを落とせばカノンで1ドローしつつランク4で除去ができます。
・ブラックボンバー
サイバーダークを蘇生させて7シンクロに繋げられますが、正直7シンクロがあまり強くないのでオススメはしません。
これからブラロでブッパしてオーバーロードフュージョンからのダークネスドラゴンで大ダメージを叩き込みたいところです。
・破壊剣-ドラゴンバスターブレード
ダークネスで装備できれば協力なエクストラロックモンスターにもなります。下級サイバーダークで装備&解除すれば5シンクロに繋ぐことができます。
闇属性、機械族、ドラゴン族とサポートはかなり豊富なので色々と試してみると意外な発見があるかもしれません。
4.最後に
今回はこれで終わります。
良い構築ができればまたその時はあげたいと思います。
これからはできれば週1くらいでブログを上げていきたいな〜と思っていますので、これからもよろしくお願いします。
十二獣真竜メタルkozmo ver2.0
注. このデッキには真竜剣士マスターPは含まれていません。
前回はたくさんのリツイート&ふぁぼありがとうございます。初めての100リツイート達成にとても舞い上がっておりました。
前回の構築から色々と変わったので改めて紹介したいと思います。
1.デッキレシピ
エクストラ
ドランシア2
タイグリス1
ワイルドボウ1
ハマーコング1
ライカ1
エメラル1
深淵1
ソウコ1
ミスリエル2
アダマンテ1
オリハルク1
2.前回との変更点
大きな変更としては
・バオバブーンout
・テラフォーミングin
・モルモラットin
と言ったところでしょうか。上記の変更に伴い細かな変更もあります。順に説明して行きます。
・バオバブーン3→0
思っていたほど強くなかったカードでした。やはりモルモラットを入れてこそのカードといった印象で、モルモラットを入れずこのカードを入れるのは本末転倒でしたね。素引きしたメタル魔法罠を戻すこともできますが、そもそもドラゴニックDのおかげで素引きコンビネーションが逆に強くなったため戻したいカードは錬装融合だけになってしまったためあまり旨味のない効果になってしまいました。会局を抜いてこちらを入れるプランも考えましたが噛み合い前提のこのカードとは比べ物にならないほどに会局は強力です。
・テラフォーミング0→3
初動増加の意味合いもありますし、うさぎうららが流行ってるので第2、第3のドラゴニックDはやはりハンドに抱えておきたいです。ドラゴニックDでの上級kozmoの破壊は積極的に狙って行きたいですしね。
・モルモラット0→3
入れてない僕が間違ってました。
許してください。
・フェルブラン2→1
P召喚できないのが本当に足を引っ張ります。ns権を使ってしかハンドから送り出せませんしいくらエメポリのマリガンがあるとはいえ引いて嬉しくないことに変わりはないです。必要な時には上級kozmoのリクルートで引っ張ってこれますし、強欲で貪欲な壺も抜けた以上2枚採用する意味はあまりないような気がします。
・スリップライダー2→3
kozmoでも随一の圧倒的汎用性を誇ります。先手後手共に活躍の機会がありますし文句なしの三枚採用でした。
・ダークエクリプサー0→1
アンタッチャブルの3000打点はやはり強力です。被破壊時のkozmoサーチでシミターにアクセスできるのも地味にポイントです。またフェルブランのサーチ先をシミター、これ、フォアランナーにすれば確実にアンタッチャブル持ちのkozmoが手に入ります。
・コンビネーション2→3
展開で2枚使うことが多かったです。今まで危惧していた素引きについても真竜要素の追加である程度緩和されていますし、ミスリエルが出せずコンビネーションの枯渇してしまう方が問題でした。
・重錬装融合1→0
素引きがアホほど弱く別にこれを使ってアルカエストを出さなくても勝ててしまうことの方が多いです。使わないカードをデッキに入れる意味はありません。これが抜けると同時にアルカエストも抜きました。
ご意見ご質問等はリプライくれれば対応します。
ありがとうございました。
十二獣真竜メタルkozmoについて
マキシマムクライシスが発売され、大会でも真竜が猛威を振るっていますね。永続魔法、永続罠をリリースしてアドバンス召喚できる真竜モンスター。その性質上永続罠の用意が簡単なメタルフォーゼは特に相性が良いテーマです。それに加え真竜とメタルどちらともシナジーするkozmoを加えたデッキを作って見ました。
1.デッキレシピ
2.各カード解説
・メタル要素
メタルフォーゼカードは基本的なメタルモンスター14に加えて苦渋1、魔法罠はカウンターをコンビネーションに変更したぐらいなので比較的オーソドックスと言えますね。コンビネーションは真竜との相性が最高なので本来なら3枚いれたいところでしたが枠の都合で断念しました。
・kozmo要素
ダークシミターとエメラルドポリス以外は必要最低枚数に留めてあります。
⚪︎スリップライダー2
魔封じの芳香の回答でもありコンビネーションを割ってメタルをサーチしたりと先でも後でも役割があるため2枚採用。
⚪︎フェルブラン2
一枚刺しだと強欲で貪欲な壺で飛んだ時に困るので2枚です。
・真竜要素
最初はダイナマイトやマジェスティも入っていたのですが特に役割を与えることができなかったのでモンスターはマスターP2枚だけになりました。マスターだけだとマスタードラゴニックみたいなハンドになった時が弱いので継承を1枚だけ刺してあります。
・十二獣要素
デッキレシピ見た時大体の人が「あれ?」って感じると思うのですが、このデッキモルモラットが入っていません。
このデッキは作った当初は十二獣が全く入っていませんでした。しかし、エメラルドポリスを割ることができ単純に手数を増やせる会局の存在は見逃すことができず、少ないスロットをやりくりしなんとかこの60枚に収めました。なので本来はモルモラットと同じくらいいれたいカードがたくさんあるんですよね。
ブルホーンでサーチできフェルブランと組み合わせて確定シミターサーチができるキングベアーは最後まで悩みましたが、ヴォルフレイムやフォアランナーをP召喚できないのが想像以上に足を引っ張ったため採用を見送りました。
・バオバブーン3
メタルやドラゴニックDと組み合わせることで凄まじいまでのアドバンテージを生み出します。手札入れ替え効果も素引きしてしまったメタル魔法罠を戻せるため無駄がなく、入れない理由が見当たらないカードです。
・エキセン2
このカードも本来なら3枚積みたいカードです。インヴォーカーに繋げられる星3、ミスリエルの融合素材、コンビネーション破壊と無駄のないカードですね。
・盆回し3
このデッキにおいてはテラフォーミングの上位種みたいなもので、基本は自分場にドラゴニック、相手場にエメラルドポリスを置きます。スリップライダーで相手場のポリスを割ってサーチしたりミスリエルで手札に回収したりします。
バオバブーンでブレイクソードを作り、相手場のポリスと自分場のコンビネーションを割れると最高です。
・強欲で貪欲な壺3
単純に手札が一枚増える積み得カードです。Pデッキは手数が大事ですし、このデッキは飛んでいたいカードも多くないのでデメリットも少ないです。バオバブーンがあるときは先にバオバブーンを展開しましょう。
・ヴォルカ&ガイドラ
スリップライダーのリクルートからフォルミート→スリップライダー帰還の動きの隣にメタルがいればメタルとフォルミートでアダマンテ作ってヴォルカ出せます。破壊&バーンでワンキルしやすくなります。
3.戦い方
先行では制圧、後攻では盤面捲るかそのままワンキルを狙うわかりやすいデッキです。
・先行
先行で構えると強いドランシア、マスターP、フェルブラン(ダークシミター)を出しましょう。前で戦うデッキなので妨げられし怪獣の眠りが非常に怖いため、できればリクルート能力を持つ上級kozmoが場にいることが望ましいです。
またkozmoのリクルート能力に灰流うららを打たれると大体盤面が弱くなってしまいます。そのため欲張って上級kozmoをメタルで破壊しないようにします。ハンド次第ではやらざるをえない時もありますが常にうららを打たれたら盤面がどうなるか、その場合のケアをできるかなど考えてプレイしなければなりません。
・後攻
盤面を捲ることを第一に考えます。増G打たれたら全ツッパしてワンキル狙いに行きましょう。kozmoを使っている以上をライフを取る手段は豊富です。シミターやマスターPでバトルフェイズ中に上級kozmoやミスリエルを割って追撃なんかはよくやります。とにかくハンドの6枚をフルに使って8000削り切りましょう。
このデッキ一番の障害はなんといってもコズミックサイクロンです。ポリス対象のメタル効果にコズミック当てられただけでも他のハンド次第では詰みかねません。後手は常にコズミックを念頭においてプレイしましょう。
終わり
十二獣月光武神シラユキver2.0
月光彩雛が想像以上に強かったのでちょっといじりました。
☆月光彩雛
プリズマーに似た墓地肥やし、除外された時そのターンの戦闘中の効果の発動を封じる効果を持っています。
基本的には(1)の墓地肥やしを使って行きます。従来の構築ではカグツチで月光を落とせないと虎や月光香が腐ってしまう欠点がありましたが、このカードの登場により解決されました。こいつで月光を落とし虎や香で蘇生させることでそのまま4エクシーズに繋げられます。
(3)の効果も十分強力で、ヴァイパーやヴァエルなどバトルフェイズで発動する強力な効果を全て無力化できます。シラユキのおかげで好きなタイミングで除外できるのも便利です。
☆各カードについて
・ヒルコ1
カグツチをアマテラスに変換するのがお仕事です。初期の構築では3でしたが、ブルホーンで安定してサーチが効くようになったので1になりました。下スケールとしても活用します。
・シラユキ3
コンセプトカード。カグツチの効果で落としたいので3枚確定です。素引きした時は月光香のコストにしたり、P召喚したり。
・十二獣要素(モルモ3ヴァイパー3会局3)
説明不要のパワカ。
・月光彩雛3
月光香や月光虎と合わせれば実質的な初動になります。(3)の効果があるのでカグツチで墓地に落ちて嬉しいカードでもあります。
・月光虎×3
スケール効果、モンスター効果で破壊時に、それぞれ月光を蘇生できます。
このデッキで1番好きなカード(どうでもいい)
スケールとして貼ればほぼ確実に仕事をしてくれます。ターン1制限もなく、ドランシアで割ってさらに展開したり。
スケール効果で蘇生した奴は効果無効で攻撃宣言もできないので注意。
・月光蒼猫×2、月光紅狐×1
星4月光モンスターは彩雛を含めて6枚は欲しかったので採用しました。紅狐は打点が高く、蒼猫の効果で攻撃力を倍にして3600で殴れます。またカグツチの素材を取り除いて破壊を免れる効果は効果で墓地に送る扱いなので、カグツチの素材として入れておくと良いです。
・ゼピュロス×1
月光虎と噛み合うとやばいです。先行展開を厚くできたり、後手で捲る時にも使えます。
・手札誘発(G×3、うさぎ×2)
当然の採用ですが、シラユキで除外しておくと相手ターンにアマテラスで回収できます。場(ドランシア)、墓地(シラユキ)、手札(手札誘発)、の3方向から妨害を構えることができます。
・テンキ×3
初動。
・月光香
月光専用の死者蘇生で、墓地から自身除外と手札一枚を切って月光をサーチできます。彩雛の登場でバツグンに使いやすくなりました。墓地効果もハンドのゼピュロスやシラユキを切れるので無駄がありません。
・ツイツイ×3 羽根×1
捲り用。ツイツイは自分の月光虎を割って展開や追撃を行えます。
・スキルプリズナー×2
どマイナーなカードですが強い。インフェルノイドにドランシア+ローチ+これをやると相当嫌がります。
☆展開
十二獣月光武神シラユキの展開動画撮りました!
— ミカ (@rain37318290) 2016年11月29日
画面ブレブレ&手つきには触れないでください(´・ω・`) pic.twitter.com/GLtzQXCR6T
月光彩雛により可能となった展開です。
虎とヒルコをサーチできるためハンドの星4をP召喚でさらに展開できます。
基本的にはモルモ展開からヒルコサーチ+カグツチで、残りのハンドや墓地を使いながら展開し盤面を厚くしていきます。「カグツチを3回出す」を目指しましょう。最大でアマテラス+カグツチ+未来王+ランク4まで展開できます。
ふつーの十二獣よりかは面白いと思うので(強くはない)、気になった人はADSとかで回してみてください。
おわり
十二獣月光武神シラユキ
原型は前に紹介した月光武神ブリリアントシラユキです。十二獣の登場により展開力、安定性が上がりました。
・ヒルコ3 シラユキ3
説明不要。このデッキのコンセプトです。
・十二獣モルモラット3 ヴァイパー3 会局3
お馴染み十二獣セット。モルモだけでカグツチを出しヒルコまでサーチできるとかいうわけわからんスペックです。今までヒルコにアクセスするために頑張ってラズリーやら天キやらを使っていたのがアホらしくなるほどです。なのでカグツチを出すために必要だったレスキューラビット、予想guyも抜きました。
・月光虎3 月光紅狐3 月光蒼猫3 月光香3
お馴染み月光セット。ブルホーンで虎を持ってこれるようになったのもかなりの強化です。モルモ展開からブルを二台出せば虎とヒルコをサーチしてペンデュラム召喚もできます。ドランシアでPゾーンの虎を破壊してさらに展開できるようにもなりました。
・ゼピュロス2
月光虎とは抜群のシナジーを誇ります。P召喚も狙いやすく、月光香やツイツイで切ることもあるので腐ることはまずありません。先行展開を強くするだけでなく虎を絡めての捲りにも使える優秀なカードです。3は重すぎるので2で。
・幽鬼うさぎ2
手札誘発枠。このデッキにおいては、シラユキで除外したあとアマテラスでサルベージできるので擬似サーチが出来ます。
・天キ3
モルモ、ヒルコ、虎の全てにアクセス出来ます。問答無用の3
・ツイツイ3 羽1
通告重すぎるので後ろに触るカードは大事ですハンドに来た月光やゼピュを切りたい時が多いためツイツイは3。羽も入れない意味ないです。
障壁は諦めましょう
・スキルプリズナー2
ブレイクスルーなどと違い相手ターンでも発動できるのが偉い。バウンスに弱いカグツチと相性がよく、ドランシアにも強くなれます。
エクストラです。
・カグツチ3 アマテラス1
武神エクシーズ。カグツチは先行展開で3枚使うので必須です。前はツクヨミやスサノヲが入っていましたが、使う場面があまりなかったので抜きました。
・ブルホーン2 ワイルドボウ1 タイグリス1 ドランシア1
十二獣エクシーズ。枠的にもこれが限界です。ブルホーンだけはモルモ展開でスケール二枚サーチの役割があるので2。
・未来王
カグツチは伝説のクリーチャー(場に一体しか存在できない)なのでこれがないとカグツチを3体出せません。場を上げるためにも必須です。
小技ですが、未来王で奪ったモンスターをバトルフェイズ中にシラユキで除外することで擬似除去になります。
・ジャイハン カステル ダイヤウルフ ホープセット
汎用ランク4。ジャイハンはゼピュロス+虎で釣って来た月光で作ります。ダイヤウルフは虎で釣って来た蒼猫を破壊すれば、場を破壊しながら月光をリクルート出来ます。蒼猫から蒼猫をリクルートして紅狐の打点を3600にする動きが強力です。
動かし方は手札と相談して頑張ってカグツチ3回出すことだけ考えてればいいと思います( )
スキドレマsin壊獣について
エクストラパックが発売され、kozmoやバージェストマは小さな大会で結構結果を出してるみたいでTwitterにもたくさん構築が流れてくるんですが、壊獣の構築だけ全然ないのは一体どういうことなんですかね???
まあたぶんYPの2/3くらいはウルトラマン見ないで育っちゃったからそういうことになっちゃったんだと思うわけですよ(´・_・`)(僕も見たことないです)
発売前から「テーマで組むことは絶対にありえない」とか散々言われてた壊獣ですが、僕はどうしても大怪獣バトルがしたかったのでデッキを作りました。
1.構築
デッキ名は「スキドレマsin壊獣」です。遥か昔スキドレマシンギアバレーとかいうデッキがありましたがスキドレとsinとマシンの要素が壊獣と高相性だったので、それをベースに組んでみました。
2.各カード解説
☆壊獣要素
このデッキの一番重要な壊獣は、
こいつです。ジズっちことジズキエル君です。壊獣の中でも3300という高い攻撃力、対象耐性持ちとかなり優秀ですが一番は何と言っても機械族であるという点ですね。このカードを捨てるだけで後述するマシンナーズフォートレスを蘇生させることが可能です。
さらにジズキエルを毎ターン供給してくれるウォーターフロントもあるので、毎ターンマシンナーズフォートレスを蘇生させることも可能ではあります。
☆sin要素
壊獣の一番の欠点は「壊獣モンスターだけでは相手がモンスターを出さない限り自分から攻めに行くことができない」というところですね。そこで壊獣モンスターとは別に自分から殴りに行けるモンスターが必要なのですが、壊獣と一番相性がいいのがsinモンスターです。
ウォーターフロントという破壊されにくいフィールド魔法があるので場持ちも良いですし、sinサイバーエンドなら壊獣を警戒してモンスターを出さない相手に4000のダイレクトを打ち込めます。
またsinサイバーエンドはレベル10なのでジズキエルとランク10、sinスターダストはガメシエルあたりとランク8が作れます。
☆マシンナーズ要素
僕はおじいちゃんなのでこのカードを使ってるだけで、スキドレギアバレーを使ってた頃を思い出して泣いちゃます。
☆惑星探査機
召喚権をあまり使わないデッキであり、ウォーターフロントがないとお話にならないので入れてます。いらない時はフォートレスのコストにしてやりましょう。
☆成金、強欲貪欲
ウォーターフロントはドロー魔法の連打でカウンターが貯められるので相性がいいです。
☆ツインツイスター
これで魔法罠を破壊できればそれだけでウォーターフロントにカウンターが3つたまります。ですが欲張り過ぎるとセットカードがサイクロンとかだと目も当てられないので他にカウンターを貯める手段があるならあまり欲張らないようにしましょう。
☆スキルドレイン
壊獣やsinはデカさ合戦にはうってつけなので入れない意味はないですね(^ω^)
☆強制脱出装置
壊獣とめちゃくちゃ相性がいいです
とりあえず壊獣を使うならこの型が一番いいんじゃないかなーと思います。壊獣好きな方はよろしければ使ってみてください。