スピードロイドについて

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DP疾風のデュエリスト編がリリースされて2週間ほど経ちました。
発売日からこねくり回していたスピードロイドがようやく形になってきたので紹介していきたいと思います。
テクニカルな動きが多く様々なシンクロを状況に応じて使い分けられるので回していてかなり楽しいデッキです。

1.構築

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基本展開はズールを絡めたクリスタル+バロネスで後続を用意しながら妨害を構え2キルを目指す展開です。
GOMガンさえ立てられればとりあえず動ける都合、とにかく手数の多さを重視した構築を意識しました。GOMへの無効系誘発をアウローラドンで貫通していく展開プランともマッチしています。
最初はコズミック+ラプタイトの展開を採用していましたが、どちらも後攻での役割が大きく無く、ただでさえエクストラ枠がきついスピードロイドで先行時にしか役割のないカードに枠を割きたくなかったため、先後どちらでも使いやすいスタチャと仙々を選びました。

2.各カード解説

・SRベイゴマックス
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説明不要、9期が生み出した最強カード。
霊媒師ウィンにより実質的な4枚採用ができることこそ、このデッキの最大の強みだと考えています。

・SRビーダマシーン
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召喚時にSRをサーチできるこのデッキの初動です。これ1枚でリソースを残しながら妨害を作れるため召喚権はできるだけこのカードに割きたいので優先して3枚採用。

・SRタケトンボーグ
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チェーンブロックを組まずにss、展開の要である電々や赤目にアクセスできます。同名ターン1で特殊召喚に制限があるので注意が必要です。
素引きして一番強く、被りを考慮しても3枚採用。

・SRカールターボ
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ss効果は説明するまでも無いですが、除外して風をパンプする効果もかなり強力です。チャンバライダーと相性が良く単体で6200点出せます。アウローラドントークンを全て縦で出してパンプして5300でリーサル取ったこともあります。
3枚採用してもいいですが、回していてチューナー過多になる場面が多くssできる非チューナーを優先して採用したかったことから2枚に抑えています。

・SR赤目のダイス
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レベル調整で状況に応じて好きなシンクロを選べます。特にコルク10はこのカードのレベル調整前提みたいなところがありますね。
ターン1の制限がないので効果で他のSRのレベルを2にしてコルク10→効果で赤目含む2体蘇生して赤目でもう一度レベル変動という動きを多用します。
あまり素引きしたくないカードですがSRルーレットで2が出た際に2体出せるように2枚採用。

・SRダブルヨーヨー
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GOMガンで7飛ばしてベイゴマとヨーヨーを選ぶのが基本展開で、どちらが選ばれてもベイゴマを出してサーチからの展開が狙えます。
墓地がなければバニラで初手で引いても嬉しくないため1枚採用。

・SR電々太公
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タケトンからリクルートして2体分のチューナーを供給できます。全ての展開で必ず使用するため、いかにこのカードにアクセスし連続してシンクロするかを常に考えながらプレイしていきます。
基本的に出力手段をタケトンに頼っているため素引きがかなり弱く、召喚するかウィンやルーレットで切るくらいしかうまく処理できません。2枚あればリソースも残しやすいのですが枠の都合で1枚採用。

・SRマジックハウンド
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DPで追加された新カード。デュプリゲートを落としてタケトンターグやカールターボを消費せずGOMガンを立てられます。貴重な☆3非チューナー。
ビーダマシーンと召喚権を食い合うことに加えて、電々娘々オライオンあたりは素引きした場合に召喚したいことも考えると1枚採用が限界です。

・風霊媒師ウィン
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実質ベイゴマ
最初は不採用でしたがやはりベイゴマスタートした時のパワーがかなり高いため採用しない意味はありませんでした。被ってもコストになるので3枚積み得です。
サーチ効果を使用した後は風以外のモンスター効果が使えなくなるのでうららでGを弾けなくなることには注意しておきましょう。

・ハーピィズペット竜セイントファイアーギガ
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GOMガンを作るための風でssできるモンスターの中ではかなり評価しています。レベル7というのが優秀でターボや電々と合わせていきなりバロネスを作ることができます。バロネスを先出しできればGOMガン、ラドンに対する誘発やニビルをケアできます。
被りを考慮して2枚採用。

・電脳界姫-娘々
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☆3の多いスピードロイドと噛み合いが良く、デメリットも気にならないため風ssモンスターのかさましとして緊テレ娘々のパッケージを採用しました。ウィンやルーレットのコストにしても強いです。GOMガンで除外したシンクロや電々をデッキに戻しリソースを回復させることもできます。
強力なカードなので是非採用したかったのですが既存のコズミックラプタイトルートを採用した構築では、先行展開ではレベルが噛み合わず能力をフルに活かせないことが気になりました。そのためこのカードを生かすべくスタチャと仙々を採用したという経緯もあります。

・ガスタの神裔ピリカ
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緊テレ娘々のパッケージを取るにあたり、緊テレのサーチ先がもう1種類欲しかったため採用しました。蘇生先があれば1枚でGOMガンになれますし、3チューナーを釣って鷲々で妨害を踏んだり、赤目を釣ってズールでリソース回収したりとかなり使い勝手が良いです。

・幻獣機オライオン
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アウローラドンからリクルートして展開を伸ばします。素引きしてしまうとラドンからの展開ができないので2枚採用も考えましたが、元々GOMガンの召喚権を増やす効果の制約により手札によってはラドンを使わず展開することもあるため素引きした場合は割り切って1枚採用としました。

・SRルーレット
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使えばわかるとんでもないバグカード
このデッキの強みの一つでもあります。
1以外が出れば召喚権を使わずGOMガンを立てられるので、サーチしたヨーヨーorベイゴマをGOMの効果を使うことなく召喚してアウローラドンへ繋げることができます。1が出たら泣きましょう。
手札コストも一見デメリットに見えますが課題であった電々太公素引きを処理できたり、娘々切って展開を伸ばす、ピリカの蘇生先を用意したりとメリットになることもあります。ウィンとは違いオライオンを捨てても美味しく使えるのが噛み合っています。(ウィンで持ってきたいのはベイゴマだが、切ったオライオンでトークンを出すとベイゴマがssできず微妙に噛み合わない)
試合中に合法的にサイコロ振れる時点で神カード確定です。文句無しの3枚採用。

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はやくこれになりたい

・SRデュプリゲート
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ハウンドで落とすだけでなくバウンスが有効な相手にはコルク10でサーチしたりもします。素引きしても普通に妨害になる展開カードというのがかなり偉いです。
複数採用も考えられるレベルですが今回は1枚採用。

・うらら3 G3 ヴェーラー1 無限泡影1
誘発兼指名者用。わらしも採用したいところですがウィンやカールターボを使ってしまうと自ターンに使えずリボルトを止められないのが若干ネックです。ヴェーラーは環境によってはニビル、ロンギと差し替えるのもアリだと思います。

・抹殺3 墓穴2
展開系なので当然フル採用。

・HSR-GOMガン
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このデッキのキーカード。だいたいはまずこいつを立てて展開をスタートさせます。無効系妨害を貰いやすいのであえて撃たせてアウローラドンで貫通を狙う展開もあります。
基本は7を飛ばしてベイゴマヨーヨーを選択します。

・幻獣機アウローラドンf:id:mikamikahs:20210605190554j:plain
アホみたいに展開を伸ばすカードですが他のデッキと違いこのデッキにおいてはこいつを出すだけでは展開は伸びず+チューナーが必要になります。電々赤目を絡めるだけでかなり強固な盤面が作れるので電々をうまく温存してからこいつに繋げましょう。
GOMガンの召喚権追加効果を使うと出せなくなってしまうので無理に狙わず、出せれば良いなくらいの感覚で運用するのが良いかと思います。

・HSR-コルク10
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ルーレットと並ぶ強力新規カード
素材とした1組を蘇生してさらなるシンクロに繋げていきます。☆3なので赤目でのレベル調整が必須になりますが、蘇生したモンスターは効果無効にならないため蘇生した赤目でさらにレベル調整をして好きなシンクロに繋げられます。
他の手札次第で展開札が多めであればデュプリゲートをサーチして別軸の妨害を用意したり、切りたいカードが有ればルーレットをサーチして無理やり切ることもできたりします。

・武力の軍曹
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展開ルートで使用します。
これを素材にしたシンクロ体がチューナーになるので武力+幻獣機トークンでスタチャss、トークンとで仙々、ズールとでバロネスを出せるのがオシャレです。

・HSR-快刀乱波ズール
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素材になってリソースを回収するのが主な役割です。

・HSR-マッハゴーイーター
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クリスタル製造機。

・HSR-チャンバライダー
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カールターボと合わせて大幅にライフを取れるのが強いです。
墓地に送られた時の回収効果も強くて、欲しいカードをターボで能動的に除外できるようになってかなり使いやすくなりました。

・スターダストチャージウォリアー
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娘々やピリカとの噛み合いがよくリソース回復もできるためラプタイトより優先して採用して良かったです。
ssしたモンスター全てに殴れる効果も地味に忘れがちですがカールターボでパンプすれば2800まで処理可能になりますので意識して運用してみると思わぬ活躍が期待できます。

・電脳界獣-鷲々
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風で☆6で盤面処理能力持ちとスピードロイドのために生まれてきたかのようなモンスターです。トロイメアフェニックスのような露払い的な役割が主となります。

・ウインドペガサス@イグニスター
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専らGOMガンで飛ばす用のカードですが、罠踏めて墓地効果も強いので場に出すことも多々あります。

・クリアウイングファストドラゴンf:id:mikamikahs:20210605193538j:plain
風7シンクロで一番強い妨害持ち。赤目でもう一体を6にするだけで手軽に出せる軽さがウリです。

クリスタルウイングシンクロドラゴン
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このデッキのエースで、モンスター効果を無効にして破壊とほぼ腐らない妨害能力を持っています。マッハゴーイーターのおかげでかなり出しやすく先行で2体立てるルートもあるので2枚採用。

・電脳界狐-仙々
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シンクロ6→9と繋げたい場面が多かったためスタチャと合わせて採用。同じ風9シンクロとしてウォルフライエもありますが単体で仕事ができるこちら優先で良いと思います。
攻撃時に除外したモンスターを墓地に戻す効果がこのデッキとめちゃくちゃ噛み合っていて、電々や娘々を戻してリソース回復したり、GOMガンで飛ばしたウインドペガサスを墓地に戻す動きがかなり好きです。


・フルールドバロネス
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風シンクロ最強カード
クリスタルクリアウイングもあれはあれで強いのですがやはり素材縛りが無いこちらに軍配が上がります。 
盤面処理しつつ妨害を構えられるのはドラグーンオブレッドアイズを彷彿とさせる性能ですね。(流石にアレと比べると見劣りしますが…)
生き残った状態でターンが帰ってくれば、スタンバイにベイゴマにチェンジしてサーチが行えるので相手としても生かしておくわけにはいかずかなりプレッシャーを与えることができます。

3.展開

このデッキ、手札の状況やルーレットの出目、GOMガンのサーチ効果などとにかくランダム要素が多く毎回決まった動きを行えることの方が少ないです。
とりあえず展開において抑えておくべきポイントとして、

  1. 召喚権を使わずGOMガンを出せると展開がかなり伸びる
  2. GOMの召喚権増加を使うとラドンは出せない
  3. オライオン素引きの場合はラドンルートは使えない
  4. 墓地に電々太公、手札か墓地に赤目を用意することを意識する
  5. 手札が展開札に寄っている場合、風×2を残しながら先にバロネスかクリスタルを立てられないか考える

これらを覚えておくだけでだいぶ回しやすくなると思います。対面によってクリスタルやファストのモンスター無効、バロネスによる万能カウンター、仙々による墓地除外、デュプリゲートのバウンスと多様な妨害を使い分けられるのが強みです。
1人回しをして展開のアドリブ力を身につけておく必要がありますが、逆にそこが使っていて楽しいと感じる部分でもあります。

・風×2
ビーダマシーンからタケトンサーチしてss、効果で電々出してベイゴマで赤目サーチが基本ですが、ビーダマシーンに無効系を貰いカールターボやハーピィ竜を追加した時などでも使う最低限の展開です。
GOMの選択によってできる盤面は異なりますが質の高い2妨害or1妨害+後続確保になるのでどちらかが極端に弱いということがないのが良いですね。

<ヨーヨーの場合>

1.GOMガンss 効果で7飛ばしてベイゴマヨーヨーを選択。

2.GOMガン効果でヨーヨーns
効果でベイゴマss
タケトンサーチしてss
効果でデッキから赤目ss ベイゴマのレベルを2に変更

3.ベイゴマ赤目でコルク10ss
効果でベイゴマ赤目ssしてベイゴマのレベルを2に変更

4.ベイゴマ赤目で武力ss
効果で赤目ss
赤目ヨーヨーでマッハゴーイーターss

5.マッハゴーイーターと武力でクリスタルss
マッハゴーイーター効果で蘇生してコルク10とでクリスタルss

盤面:GOMガンクリスタルクリスタル


<ベイゴマの場合>

2.GOMガン効果でベイゴマns
効果でタケトンサーチしてss
効果で赤目ssしてベイゴマのレベルを2に変更

3.ベイゴマ赤目でコルク10ss
効果でベイゴマ赤目蘇生してコルクのレベルを6に変更

4.ベイゴマ赤目でズールss
レベル6になったコルクとズールでバロネスss
エンドにズールでヨーヨー回収

盤面:GOMガンバロネス+手札にヨーヨー
 


・ベイゴマックス1枚
ラドン+墓地電々太公で展開が伸びるルートです。スタチャのドローとズールの回収でリソースを増やしつつ2妨害作れます。

1.ベイゴマss 効果でタケトンサーチしてss
効果で電々太公ss

2.ベイゴマ電々でGOMガンss 効果でチャンバラ飛ばしてハウンドビーダマ選択 
ビーダマの場合はnsして赤目サーチ
ハウンドの場合はnsして赤目落とし

3.GOMとでアウローラドンss
トークン3体ss
ラドントークンリリースしてオライオンss
オライオンとトークンでマッハゴーイーターをEXゾーンにss トークンss

4.墓地の電々で赤目ss マッハゴーイーターのレベルを2に変更して2体でコルク10をEXゾーンにss 効果で2体ssして赤目でマッハゴーイーターのレベルを2に変更

5.赤目マッハゴーイーターで武力ss
効果で赤目ss
マッハゴーイーターで自身蘇生してコルクとでクリスタルss

6.武力とトークンでスタチャss 1ドロー
赤目とトークンでズールss
チューナー化したスタチャとズールでバロネスss
エンドにズールでベイゴマ回収

盤面:クリスタルバロネス+1ドローと手札にベイゴマ

ルーレット+コスト
ルーレットの出目とGOMガンのサーチで展開がより一層複雑化していきます。ちなみにルーレットの出目は赤目と電々を一度に揃えられる4が一番強いです。

<ルーレット出目4><ヨーヨーの場合>
1.ルーレットで赤目電々ss
2体でGOMガンss
効果でベイゴマヨーヨー選択

2.ヨーヨーns 効果でベイゴマss カールターボサーチ
GOMガンベイゴマでアウローラドンss
トークン3体ss

3.アウローラトークンリリースしてオライオンss
オライオントークンでマッハゴーイーターをEXゾーンにss
トークンss

4.電々で赤目ss マッハゴーイーターのレベルを2に変更
2体でコルク10をEXゾーンにss 効果で2体蘇生して赤目でマッハゴーイーターのレベルを2に変更

5.2体で武力ss 効果で赤目ss
トークン赤目でズールss
マッハゴーイーター蘇生してコルクとでクリスタルss
武力とトークンでスタチャss
スタチャズールでバロネスss
カールターボssしてヨーヨーとでファストss
エンドにズールでヨーヨー回収

盤面:クリスタルバロネスファスト+1ドローと手札にヨーヨー

ベイゴマが選ばれた場合は好きなSRをサーチしてベイゴマGOMでアウローラを出してベイゴマ1枚展開=クリスタルバロネスをします。
ルーレットで赤目電々両方に触れるのでベイゴマで触りに行く必要がなく展開が伸びたりリソース確保ができるのが特徴です。

<ルーレット出目2or3><ヨーヨーの場合>

1.ルーレットで赤目含む2体出してGOMガンss
効果でベイゴマヨーヨー選択

2.ヨーヨーns 効果でベイゴマss タケトンサーチ
GOMガンベイゴマでアウローラドンss
トークン3体ss

3.アウローラトークンリリースしてオライオンss
オライオントークンでマッハゴーイーターをEXゾーンにss
トークンss
タケトンss 効果で電々ss
ヨーヨー電々でファストss

4.からは上記ルートと同じ

盤面:クリスタルバロネスファスト+1ドローと手札にヨーヨー

ベイゴマが選ばれた場合はタケトンサーチしてss、効果で電々ssしてGOM電々でアウローラ出して展開すればクリスタルバロネス+トークンの盤面になります。
出目2or3ヨーヨー展開も、タケトンにより電々を場に送り出してチューナーとして活用できるため出目4ヨーヨー展開と同じ展開になるというわけですね。
仙々は武力トークンでチューナースタチャ作ってそれとトークン合わせて出せます。対面によっては優先して出していきましょう。

<ルーレット出目5or6><ベイゴマの場合>

1.ルーレットで電々含む2体出してGOMガンss
効果でベイゴマヨーヨー選択

2.ベイゴマns タケトンサーチ
ベイゴマGOMガンでアウローラドンss
トークン3体ss

3. アウローラトークンリリースしてオライオンss
オライオントークンでマッハゴーイーターをEXゾーンにss
トークンss

4.タケトンss 効果で赤目ss マッハゴーイーターのレベルを2に変更
赤目マッハゴーイーターでコルク10をEXゾーンにss
2体蘇生して赤目でマッハゴーイーターのレベルを2に変更

5.2体で武力ss 効果で電々ss
マッハゴーイーター蘇生して電々とでクリスタルss
電々効果で赤目ss 効果でコルク10のレベルを6に変更

6.赤目トークンでズールss
ズール武力でファストss
6になったコルクとトークンで仙々ss
エンドにズールでヨーヨー回収

盤面:クリスタル仙々ファスト+手札にヨーヨー

ヨーヨーの場合はタケトンから赤目でヨーヨー6にしてファスト、電々で赤目蘇生して羽子板とでコルクのいつもの展開をしていきます。
通常はヨーヨーよりも少し展開力が落ちるベイゴマパターンですがこちらの展開はヨーヨーパターンと比べても遜色のない妨害力があります。

4.不採用カード・採用候補カード

・スピードリバース
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手数は増えるしリソースとして残るのは偉いのですが、ビーダマシーン初動で誘発をもらった場合墓地がないのでGOMを作りに行けなかったりタケトン+リバースで動けなかったりと徐々に使いづらさが目立ち不採用となりました。
ハウンドからベイゴマ落としてこれで釣り上げるのはかなり強い動きですが、逆にそれ以外に強い動きがないのでそれならば気軽にssできて誘発貫通できるハーピィ竜や緊テレの方が良いと考えました。

・幻獣機テザーウルフ
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1枚でGOMガンになれるカード。それだけではなくトークンがいれば☆7になるので3チューナー追加すればバロネスですし、もう一体風を追加できればGOMガンからいつもの展開に向かえます。
またオライオンの墓地効果で追加召喚できたり実はかなり噛み合いのあるカードです。
しかし召喚権はビーダマシーンに割きたいですしハウンド採用の都合もあってこれ以上召喚権を使うカードを増やしたくなかったので断念。

・風ssモンスター群
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今回はGOM前バロネスがやりたかったのでハーピィ竜を優先。緊テレセットと違い単体で完結していて事故りにくいので採用するエクストラやプラン次第でこれらのカードが採用候補になってくると思います。

・コズミックブレイザー&ラプタイト
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冒頭でも話した通り後攻での役割に乏しいため、不採用となりました。枠があるなら入れてます。
ただコズミックに関しては中速デッキ相手には出せたら勝ちレベルで強力なカードなので周りの環境が中速デッキ多めなら採用しても良いと思います。ベイゴマ一枚からヨーヨー当たればコズミックバロネスまでいけます。
ラプタイトは環境に墓地除外が刺さる相手が多いようなら強いと思いますが、鉄獣相手にそこまで刺さらないことを考えてやめました。

・CWライダー&クリアウィング
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こちらも枠があれば欲しいカードでした。
CWライダーは展開に使ったGOMやコルクなどをまとめて回収できる上にファストを出せて妨害も構えられるし、後手でも盤面に触れて以外に強いカードです。
緊テレセットとスタチャ仙々を抜きこれらを入れるのもひとつの選択肢ですね。ライダーはスピードリバースで釣り上げられるので長期戦で強くその場合はスピードリバースも採用できるかと思います。

・HSR-カイドレイク
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後手時にめっぽう強いカードです。雑に神を踏みに行けますし、神撃たれてもサーチ効果が発動するのがめちゃくちゃ偉いです。
入れる場合は56プレーンや急き兎馬などssできるレベル5を採用しておくとカールターボやタケトンなどと合わせて召喚権を使わず妨害を踏みに行けます。
メインに不採用の場合でもサイドでの採用は検討しておいても良いかもしれません。

・SR-バンブーホース
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うーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
















うまだっち!!!!!!



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ウマ娘しか勝たん…






5.終わりに

くぅ~疲れましたw これにて完結です!
実は、ネタツイしたらブログの代行の話を持ちかけられたのが始まりでした
本当はブログのネタなかったのですが←
ご厚意を無駄にするわけには行かないので流行りのテーマで挑んでみた所存ですw
以下、スピードロイド達のみんなへのメッセジをどぞ

ベイゴマックス「みんな、見てくれてありがとう
ちょっと腹黒なところも見えちゃったけど・・・気にしないでね!」

タケトンボーグ「いやーありがと!
私のかわいさは二十分に伝わったかな?」

赤目のダイス「見てくれたのは嬉しいけどちょっと恥ずかしいわね・・・」

電々太公「見てくれありがとな!
正直、作中で言った私の気持ちは本当だよ!」

カールターボ「・・・ありがと」ファサ

では、

ベイゴマックス、タケトンボーグ、赤目のダイス、電々太公、カールターボ、俺「皆さんありがとうございました!」





ベイゴマックス、タケトンボーグ、赤目のダイス、電々太公、カールターボ「って、なんで俺くんが!?
改めまして、ありがとうございました!」



本当の本当に終わり







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久々にブログ書くと楽しいですね。

展開ルートのところは白目剥きながら書いてましたが…

リツイートいただけるとめちゃくちゃ励みになります。

駄文でしたが最後まで見ていただいてありがとうございました😭


6.SRスクラッチについて

ブログ出した翌日に新規追加されて草
効果はSRカード捨ててSRモンスターサーチですね。
ウィンと似たような運用方法になると思いますが

  1. ウィンのようなデメリットがない(発動後風以外の効果が使えなくなるためGをうららで弾けなかった)
  2. 後手時に墓穴をもらわない
  3. デュプリゲートも切れるので複数枚採用がしやすくなった。

などの利点があります。
採用する場合はウィンの枠にそのままスクラッチが3枚入る形になると思います。素引きしてもウィンで切れる利点があった娘々は価値が下がりましたね。緊テレセットを抜き風ssモンスターやSRネームを増やすのが良さそうです。

幻影騎士団について

ブログ書くの一年半ぶりらしいです
どうもミカです
今回は新弾で強化された幻影騎士団について書いていこうと思います。

1.幻影騎士団というテーマ
墓地リソースを駆使して戦うテーマです。
幻影騎士団といえば幻影彼岸というデッキタイプを想起する人も多いと思います。
当時の幻影騎士団には初動と呼べるものがなく、彼岸と混ぜてダンテ、ベアトリーチェで幻影に触りに行くという方法を取らざるを得ませんでした。
しかし今回の新弾においてティアースケイルという強力な初動を手にしたことから、彼岸を大量に混ぜなくとも純構築でデッキが動くようになりました。


2.構築


3.採用理由
モンスター

・幻影騎士団ティアースケイル
今回手に入れた最強の初動です。ローブ、ブーツを落とすことで全ての幻影カードにアクセスできるだけでなく墓地からの自己再生能力も有していて非の打ち所がありません。再生効果は自ターンに限らないため相手エンドフェイズに幻影霧剣の墓地効果で幻影を蘇生、それに反応してこのカードを蘇生、次の自ターン2体でブレイクソードを作り妨害を踏んでから展開という動きが非常に強力でした。

・幻影騎士団サイレントブーツ
チェーンに乗らない特殊召喚効果が優秀です。加えて墓地効果で霧剣をサーチできるため増殖するGに対しての止まりどころを作れるのも評価が高いです。基本スケイルでローブを落としこのカードをサーチして動きます。素引きしていればスケイルへの誘発を貫通できるので3枚採用で良いでしょう。

・幻影騎士団ダスティローブ
スケイルで落として他の幻影モンスターにアクセスするのが主な役割です。パンプ能力も地味ですが相手ターンまで持続するので覚えておきましょう。3枚採用でもよかったのですが後述するラギッドグローブとセットで引いた時の弱さが際立ったため両者とも2枚づつの採用に抑えました。

・幻影騎士団ラギッドグローブ
霧剣を落とし蘇生効果で幻影を出力する役割があります。
ローブと比べてラギッド+ブーツならスケイル+コストと同じ展開が可能なので素引きした時の強さはこちらの方が少し上です。

・幻影騎士団ステンドグリーブ
新弾によってもたらされたもう一枚の新規カードです。ブーツのような特殊召喚効果、墓地効果で手札の幻影を吐き出せるため素引きしたローブ、グローブとの噛み合いがよくスケイルほどではないですがかなり良い新規だと感じました。☆4として場に出せるのでブリガンダインと合わせてブレイクソードを経由せずそのままレイダーズナイトの擁立に向かえます。最初は1枚だけの採用でしたが、単純な☆3ssカードしても優秀であったので2枚に増やしました。

・未界域のツチノコ、ジャッカロープ
今回の構築のキモです。単純な☆3ssカードならばサイコウィールダー、トラッカー、緊急テレポート、ジャンクフォワード、影無茶ナイトなど多種多様な選択肢がありますが今回自分が未界域を選択した理由は偏にティアースケイルとの親和性の高さにあります。
このデッキは俗に言う展開系に分類されると思いますがそのため指名者カードは最大枚数採用されています。スケイルは確かに強力な初動ではありますがその代償に手札コストを要求されますので相手からの手札誘発の貫通を考えた場合、コストとして切りたく無いカードを切らざるを得ないような手札が何回か発生してしまいました。
スケイルのコストが未界域であればこの問題はいくらか解消されます。加えて自身のss効果でついでにドローできますからたとえ手札に未界域以外に☆3がいなかった場合でもとりあえずssしてドローで☆3を引き当てれば最低限の盤面は作れます。確かにss効果で手札の指名者やうららを捨ててしまうかもしれないと言うデメリットはありますが、それに勝るメリットの方が大きいと考えて最大枚数採用しています。

・彼岸3種(グラバース、ガトル、リビオッコ)
ケルビーニからグラバースを落としガトルをリクルートして展開を広げます。このセットがあるのと無いのとではケルビーニのパワーに格段の差が出ます。素引きしてしまうとかなり弱いのでそこをカバーするためにリビオッコを採用しました。
グラバース素引き→ケルビーニからリビオッコ落としてグラバースss
ガトル素引き→ケルビーニからグラバース落としてリビオッコss、素材にしてガトルss
リビオッコ素引き→グラバースからガトルのムーブに支障は出ず。ケルビーニの擁立に成功してしまえば単純に☆3ss札として使える。
リビオッコの採用によっていずれの彼岸素引きも☆3ss札として昇華できるようになりました。ただケルビーニを作りに行くための☆3としての役割が持てないのでやはり素引きしたく無いカード群であることには変わりありません。

・灰流うらら
人類は皆Gが嫌いです。

・増殖するG
嫌いですが採用するしかありません。抹殺のコストとして割り切るならもう1枚をヴェーラーに変えても良いかもしれません。

魔法
・墓穴の指名者、抹殺の指名者
人類は皆Gが(ry

・禁じられた一滴
基本墓地から除外してサーチやssを行うためテーマとしての相性は抜群です。サーチ行為を封じる超雷竜が死ぬほど重いためメインから3枚採用です。

・RUMファントムフォース
先行展開でダークレクイエムを出すために必要なカードです。後手でも相手の除去をかわしながらアークリベリオンを出したりできますがあまり素引きしたく無いですね。

・増援
制限カードは最強です。


・幻影霧剣
幻影が誇る最強の妨害カード。妨害の質としてはそんなに良く無いのですがブーツ、バルディッシュからのアクセスが容易なのが偉いです。妨害としても蘇生効果も多用するので3積み必須です。

・幻影騎士団シェードブリガンダイン
前述したとおりステンドグリーブと合わせてそのままランク4に向かえたり、ケルビーニからのグラバースにうららをもらったときブーツからサーチしてバルディッシュを作れたり小回りが効きます。

・無限抱影
指名者用。後手の時に誘発として使った場合ブリガンダインが使えなくなるので注意が必要です。

エクストラ
・彼岸の黒天使ケルビーニ
このデッキの展開の起点です。身代わり効果も場に残った霧剣を墓地に送る手段になる場合があるので覚えておきましょう。

・幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ
最強の幻影モンスターです。一度盤面に送り出してしまえば破壊されても霧剣による使い回しが可能なので、まずはこのカードの擁立を第一に考えます。

・未来龍皇ホープ
このカードの登場によってリヴァイエールでリソース回復をしつつ妨害モンスターを立てられるようになりました。

・幻影騎士団ブレイクソード
言わずと知れた幻影騎士団のエースです。先行展開で一枚、返しで一枚は必ず使うので最低でも2枚は欲しいです。
3枚目は正直自由枠ですがインフレした現代遊戯王に置いてこのカードより優先して採用したいランク3があまりいないのも事実。候補としては相手盤面に関係なく直接攻撃してアーゼウスに変換できるナイトメアシャーク、戦闘を介する必要はありますが苦手な破壊耐性持ちのモンスターを処理できる電脳界甲-甲々あたりでしょうか。

・虚空海竜リヴァイエール
先行展開で未来龍皇を出すために使います。後手でもリソース回復しつつ相手の守備モンスターに殴ってアーゼウスに変換できるようになりました。

・クロノダイバーリダン
ブリガンダイン素材であれば破壊耐性持ちのモンスターを処理できるため入っています。使用頻度はあまり高く無いので他のカードに変えてしまっても良いと思います。

・ダークレクイエムエクシーズドラゴン
ファントムフォースの登場によりかなり出しやすくなりました。効果無効だけでも強力ですがついでのように墓地のエクシーズモンスターも蘇生してくれるので返しのターンでのキルがしやすいです。

・アークリベリオンエクシーズドラゴン
バケモン。レイダーズナイトのおかげで闇☆4を2体揃えるだけで手軽にワンキルが狙えます。後手の時はこのカードを通すことを意識しましょう。

・天霆號アーゼウス
エクシーズテーマに革命をもたらした一枚。光属性なのでブレソの蘇生効果発動後は出せなくなってしまいます。

4.展開
<ティアースケイル+コスト>
ティアースケイルns コストを切ってローブ落とし ローブでブーツサーチ ブーツss
スケイルブーツでケルビーニ グラバース落としてガトルss ブーツでブリガンダインサーチしてスケイルss ガトルスケイルでリヴァイエールss
ガトル外してローブss ガトルでグラバースss グラバースローブでリヴァイエールss 効果でブーツss リヴァイ二体で未来皇から未来龍皇ss
ブリガンダイン発動してss ケルビーニブリガンでバルディッシュss 効果でラギッド落としファントムフォースセット ラギッドで霧剣落としてスケイルss
ブーツスケイルでブレイクソードss バルディッシュで破壊して幻影2体を☆4としてss 2体でリベリオンss

最終盤面:バルディッシュ 未来龍皇 リベリオン ファントムフォース
相手ターンにレクイエムを出しバルディッシュ で一枚破壊+未来龍皇とレクイエムで合計4回のモンスター効果無効を用意することができます。コストの部分が未界域であればブリガンのサーチが浮くのでそこを霧剣にすることができさらに1妨害増やすことが可能です。


5.感想とか
軽く回して見ての感想をざっくり書いていきます。
・SRセットの採用(ベイゴマ、タケトン)
召喚権を使わずケルビーニを作れたりブレソで妨害を踏みに行けるのが強いです。初期構築では採用していましたがやはりタケトンボーグの素引きが弱くツチノコの3枚目、ステンドの2枚目と差し替えられました。一応リヴァイエールが風属性なので出せないことはないのですが、ケルビーニを作りにいくための☆3ss札として使えないのが弱すぎました。

・ドラグーンセットの採用
今の展開ではモンスター効果には滅法強いですが魔法を止める術がないのが気になりました。ファントムフォースとレクイエムを抜いてドラグーンセットを入れるのもありだと思います。

・対サンダードラゴン
超雷竜がクソヤバイです。サーチ封じによってローブブーツが除外すらできないためティアースケイルが蘇生できなくて困る場面が何度もありました。そのためメインに一滴を3枚搭載していますがサイドに融合解除を2、3枚入れることをお勧めします。


6.終わりに
新規のおかげで幻影もそこそこ戦えるレベルのテーマになったと思います。最初は芝刈りタイプのパワーカードを盛り込んだタイプの幻影を考えていたのですが展開がうまくまとまらず結局今回のようなスリムな構築に落ち着きました。ティアースケイルは本当に優秀なカードでイゾルデを作るためにも使えたり、オルフェゴールと混ぜたりとかなり発展性のあるカードだと思うので皆さんも色々な可能性を探してみてください。
それではここまで読んでくださりありがとうございました。














また気が向いたらブログ書きます。

芝刈りドラゴンリンクについて


どうもミカです。
久しぶりに面白いデッキが組めたので紹介、解説していきたいと思います。

1.デッキ構築の経緯

前期に僕は少しだけガンドラワンキルを使用していました。使っていたのは60枚の芝刈りタイプで先行はワンキル、後攻はドラゴンのパワーでゴリ押すプランを取っていました。しかしワンキルに必要なエクストラの枚数が非常に多く、罠が踏めない、モンスターが処理しづらいなど融通の利かない面が目立ってしまい、なかなか安定して後攻でも勝てるデッキにはなりませんでした。結局すぐに使うのをやめてしまいました。

終末の騎士、ダークグレファー、ディアボリックガイ、デストルドーをガン積みした構築を使っていたのですがこの4種セットのギミックだけはかなり強かったんですよね。ガンドラワンキルの1番の弱点がエクストラの弱さだったので、「ワンキルはやめて先行ではそこそこ硬い盤面、後攻では妨害を踏み越えていけるような汎用性のあるエクストラ枠が作れるドラゴンデッキ」というのが強いんじゃないかと思い、このデッキの作成に至りました。発想自体は前期からあったのですが、どう頑張っても剛鬼の劣化にしかならず納得がいかなかったのですが、改定による他の展開デッキの規制とイヴの登場による大幅なパワーアップにより、紹介できるだけのレベルにはなったと思います。(それでもファンデッキの域は出ませんが)

2.構築と解説



60枚デッキは兎にも角にも事故が怖いため、極限までゴミを減らし、初動を増やすことを意識しました。ドラゴネット一枚初動は魅力的ではあったのですがどうしても妨害に脆い点やバニラ龍を積まなければならないといった問題が深刻だったためやめました。
先行では天球タイタニッククリスタルにサベージ、後攻ではワンキルを狙いに行きます。

・終末3、グレファー3、ディアボ3、トルドー3
このデッキのメインギミックです。これらを用いることで後手でも罠を踏み展開を通しやすくなっています。グレファーでトルドーとディアボを落とし、ディアボssそれを対象にトルドーssする事でグレファートルドーでイヴを作ることができます。

・コラプ2、ワイバー3
リンクとの相性が凄まじく、これを握っているだけで誘発貫通が楽になります。イヴ、ハリファイバーを作る際に混ぜることでうららをケアしたり、ロアーを避けたりできます。闇が多いのでワイバーはコラプより多い3枚です。

・ホワイトローズドラゴン
イヴを作るための4+1の4の部分。特殊召喚しやすく、エルピィピスティにもなれるため優秀です。名称ターン1ついてるので採用枚数は1で。

・星杯の守護龍、白石、青眼の白龍
先行展開のルートで使用します。青眼は引くと弱いのですが動きの中で自然に持ってこれるバニラがこれくらいしかなかったので入ってます。バニラがないと星杯の守護龍を生かせないので致し方なし。
星杯の守護龍も引くとあまり嬉しくないのですが、意外とハリへのヴェーラー、泡影避けとして機能する場合もあります。

・ダークヴルム、覇王門零
霊廟でssできるドラゴン。素引きしたヴァレットロンや白石と合わせてイヴになれます。サーチした零は渓谷、グレファーのコストにできますし、ヴルムを引いた場合でもPゾーンに貼ってスケールになれます。4〜1がだせるので召喚権の被った終末グレファー、素引きしたヴァレットロン、後述するリフレクターがだせるのでかなり強いです。

・サイキックリフレクター3、ビースト
最初入ってなかったのですが、使えばわかるイカレカードでした。一枚でハリファイバーが出せますし、イヴを作りやすい1チューナー、闇属性と言うことがありません。バスタービーストを☆8で蘇生させてタイタニック、☆7にしてサベージ作ったりとレベル変動もかなり器用に使えます。たしかにビースト、モードはゴミになりやすいですがそれでもリフレクター3緊テレ2ワンフォーワン1と6枚も初動が増えるので、2枚のゴミに見合うだけのパワーがあります。

・ラルバウール1
最初はエクリプス2だったのですが散らしました。エクリプス素引きしてる場合はエルピィから持ってきてエクリプス切りながらファンタズメイをサーチできるようになったり、G撃たれて天球で止まった際に、バウンス+こいつリクルートしてきてファンタズメイサーチしながらワンチャン耐えれます。コラプサーペントをサーチできるのもかなり評価高いです。

レダメ、終焉龍、ファンタズメイ
エクリプスのサーチ先です。最初はダムドやレヴィオニアなどが入っていたのですがどうしても素引きが弱く、環境的においても破壊の通りがイマイチよくないため抜けました。サーチ先を増やしたいのであれば比較的ssしやすく、タイタニックの素材になる混沌帝龍なら無しではないかなと思います。

テンペスト
やっぱり強かったこのカード。また禁止に戻りそうで不安です。

・クイックリボルヴ3
ゴミ2枚入れる価値はある相当なパワカ。ターン1制限もない謎のバグを搭載。

・霊廟3
ヴルム、トルドー、エクリプス、テンペストあたり落とします。被りが怖いですが60だし引きたいカードでもあるので強気の3枚です。

・芝刈り2
60を使う意味。引いたら大体勝てます。

・蘇生、羽、愚か、ソルチャ、141
パワカ。引くとかなり楽です。

・星遺物の守護龍
サーチできればかなり強いのにと思っていたところにイヴがやってきたので一気に最強カードになりました。蘇生効果もさることながら、位置をずらす効果もかなり使います。

・トロイメアケルベロス
これがないと転生のバグースカや恐竜のアルコンに太刀打ちできません。必須です。

・レッドデーモンアビス
クリスタルと迷うところですが、対閃刀を意識してこちらにしました。また超雷の耐性を無視して処理できたりします。あちらも破壊を伴う効果無効は強力ですし、超融合のケアになるので地域の分布によっては差し替えても構わない部分だと思います。


☆不採用としたカード
・ドラゴネット
上の方でも書いた通り一枚初動自体は強いです。強いんですが無効系をもらうと本当に動けなくなるんですよね。守護龍において動き出すためには、墓地な下級龍がある時のイヴ、ハリファイバー+モンスター1体が必要なんですが、ドラゴネットを使うと動くためのもう一枚の要求値が高くなってしまいます。終末の騎士、ダークグレファーであればクイックリボルヴと合わせてイヴを作れるので動くことができたり、緊テレ、ワンフォーワンがあればリフレクターからイヴを絡めつつハリ展開ができます。一枚初動よりも二枚初動をデッキの軸として、片方が止められてももう片方でリカバリーしやすい構築を目指しました(説明下手でよくわかりにくいですね。すいません。)

・恐竜ギミック(オヴィ、ミセラ、カーボネドン)
こちらも一枚初動ですがドラゴネットと違う点はオヴィが☆4であることで、リボルヴ緊テレと合わせてイヴになれるのが強いです。ですがやはりアウロ、バニラ龍、カーボネを引いても嬉しくないのでどうしても組み込む気にはなれませんでした。

・レヴィオニア、ダムド
かっこよくて使いたいんですがね… 最初の構築には入っていたのですが、素引きの弱さ、環境的に破壊効果が大して強くないので抜けていきました。

3.展開ルート

先行展開で使用するルートを紹介していきます。実戦では残りの手札や、相手の誘発を考えて動きを微妙に変えますが基本のやりたい動きは変わらずこの展開です。

グレファー+トルドーorディアボ
グレファーns、トルドーとディアボ落とし、ディアボssディアボ対象にトルドーを☆1でss、グレファートルドーでイヴss星遺物の守護龍サーチ、イヴディアボでハリファイバーを右EXにss白石と星杯の守護龍ss、白石でエルピィを右下にss青眼サーチ、ハリ星杯の守護龍でスリーバーストを右EXにss

エルピィでエクリプスss、エクリプスでエルピィをスリーバーストの下にssエクリプスでレダメ除外、スリーバーストエルピィでロムルスを右EXにss渓谷サーチ、エルピィでレダメをss効果でエクリプスss

レダメエクリプスでアガーペインss終焉龍除外、アガーペインでアビスss、渓谷発動青眼捨ててテンペスト墓地、ロムルスアガーペインで天球を左EXにss、レダメエクリプス除外してテンペストss終焉龍回収、終焉龍貼って効果でレダメサルベージ、ピスティ除外してレダメss

星遺物の守護龍発動白石ss、テンペスト白石でサベージss効果でスリーバースト装備星遺物の守護龍でサベージの位置を天球の下に、聖杯の守護龍で青眼ss白石と適当な闇除外して終焉龍ss2体でタイタニックss

対象取らないバウンス+魔法無効+効果無効+表の効果無効の4妨害です。サイド後であれば天球からイリテュムをリクルートしてEXからのssを封じます。天球は打点が0なので攻撃されて簡単に効果を使わされてしまうのですが、タイタニックの隠された攻撃誘導効果によりある程度のケアが効きます。

4.終わりに

というわけで、今回はドラゴンリンクの解説でした。手数がかなり多くて誘発貫通しやすく、後手捲りもできるいいデッキになったんじゃないかなと思います。ドラゴンは大好きなのでこれからも色々考えていきたいです。
質問等あればTwitter、質問箱にて受け付けています。よろしければRT等反応いただけると嬉しいです。
最後まで見ていただきありがとうございました。

制限改定と来期のデッキについて


お久しぶりです。
めちゃくちゃ久しぶりです。
このブログを覚えてる人がいるかどうかレベルで久しぶりです。
今まで仕事が忙しくて書く暇がなかったり、面白いデッキができても環境で使えなかったりそもそも剛鬼の劣化だったりでなかなかモチベーションが出ませんでした…
しかし昨日発表された制限改定でモチベが爆発。ブログを書くに至った次第です。
今回はその制限改定の影響と、それを踏まえた来期のデッキについて書いていこうと思います。

1.改定による環境デッキへの影響

閃刀姫
カガリ制限です。これによりエンゲージを使い回してアドバンテージを稼ぐ動きが1度しかできなくなってしまいました。リソース回復も担っていましたしかなり厳しいと思います。どうしても使うならハーキュリーベースを2〜3枚積んでマルチロールで使い回すとかでしょうか。

オルターガイスト
オルターガイストを一躍環境デッキに押し上げたマルチフェイカーがついに制限になりました。前回の改定で制限になってもおかしくなかったんですけどね。さてフェイカー制限ですが、オルターガイスト使ってる身からするとめちゃくちゃきついですね。メリュシークでサーチできるから耐えられるとかそんな甘い話じゃないんですよね。絶対数が1しかないのでフェイカー除外されたら後が続かなくなります。具体的に言えば墓穴で飛ばされたらアウトです。また、エンド時フェイカーメリュシークして自ターンヘクスティア、フェイカーサーチして罠開いてフェイカーssっていう強力な動きもできなくなってしまいました。パーソナルも減ってよりフェイカーにアクセスしにくくなりました。安定性も大きく損なわれ今まで以上に事故りやすくなってしまったので、好きな人が使い続けるかなあくらいのシェアになるんじゃないでしょうか。

剛鬼、展開系
ファイアウォール、ゴブリン、バルブ、ダンディ、スチーム、インヴォーカー、フェニブレまとめて禁止に。マスマティも制限。今までの遊戯王がどれほどおかしかったか、展開デッキがどれほど悪影響を与え続けていたのかがよくわかる改定だと思います。正直規制かけるのが遅いくらいですね。ガンブラー6ハンや完全耐性エクストラリンクのようなデッキが環境に存在しているだけでデッキ選択、デッキ構築の幅が狭められてしまいますからね。
インヴォーカー、フェニブレはやりすぎというような声もありましたが、リンクヴレインズパックで無限ループしやすくなった六武衆の抑止も兼ねてのことだと思います。六武衆も展開ルートでゴブリンを使用していたので考え直さなければならないですね。

魔術師
クロノグラフが減りました。P召喚前にエレクトラムを立てる動きがかなりやりづらくなりましたね。展開ルートにはだいたい1枚しか絡まないので今までの盤面が作れなくなるような支障はありません。虹彩調弦の制限引き継きまた8スケールが減ってしまったのでスケール事故が増えそうです。

トリックスター
世界大会でも優勝し、csでも上位入賞がちらほらありましたが規制かけるほどのデッキではないと思っていたのでキャンディナ準制限には少し驚きました。キャンディナ3ステージ3テラフォ1でもキャンディナ引けない時が多かったのでそこからさらに減るのは少し痛いですね。

セフィラ
ハリファイバー制限で一番打撃を受けたデッキだと思います。最近のセフィラは3積みがデフォでしたからね。逆にボウテンコウが準制限に戻ってきたのでそれを起点に戦い方を変える必要がありそうです。

2.来期戦えそうなデッキ

※書いている人は結構なエアプなので、あしからず
転生炎獣
初動の多さ、豊富なリソース、強力な罠の存在とかなり強力なデッキです。特に苦手だった展開デッキの規制強化が追い風です。一度動き出せさえすればあとは妨害2枚くらい乗り越えるだけのパワーがあるので「罠ビートに強いビートデッキ」のような印象です。後手でもワンキルを狙える超火力を出せますしかなり良いデッキです。

サブテラー
前期終盤に彗星の如く登場し爆発的に広まったデッキです。導師の単体スペックの高さを生かし妨害札である妖魔をサーチしながら神罠をバックにビートダウンしていきます。デッキの性質上強謙や強金などを無理なく採用できる点が安定性に大きく貢献しています。デッキ自体はとても強力なのですが転生炎獣と若干相性悪そうな部分だけが気になります。転生炎獣のシェア次第では使いづらいデッキになりそうです。

サンダードラゴン
たんぽぽサンバのようなサーチを伴わない展開デッキが消え、サーチを多用したデッキが流行るとなればこのデッキの評価も相対的に上がります。超雷の破壊耐性はビートデッキにはかなり刺さりますし、オルター規制強化でメリュシークに怯える心配も少なくなりました。雷鳥龍に当てられる通告、警告が辛そうなので後手でいかに罠を踏んでいくかがキーですね。ビート環境では究極伝導恐獣がアルティメット強いので恐竜サンダーが強いかも。

魔術師
クロノが減りましたが最終盤面は変わらず強力なのでなんだかんだ生き残りそうです。諸説。

トリックスター
ライトステージが神罠に対してめちゃくちゃ強いのでうまくアクセスできれば有利に戦えそうかも。キャンディナ減りましたしステージにアクセスしやすいトラップトリック型が主流になりそうです。

竜星系
ボウテンコウ準制限によるものです。セフィラは形を変えて環境に残りそうですし、恐竜竜星なんかももしかしたら出てくるかもしれません。ていうか出てきて(願望)。


こんなところですかね。とりあえず来期はビート環境になりそうな気がしてるのでかなり楽しみです。モチベも無事回復したのでこれからはワンチャン戦えそうな変なデッキを組んでみたいですね… ブログの方も更新頻度頑張ってあげていきたいです。
よろしければリツイートお願いします。ここまで読んでくださりありがとうございました。

魔王閃刀姫について

今回は魔王閃刀姫についての解説をやっていきたいと思います。CS出てもいないですから説得力もないですし、このデッキが最強だぜーとか言うつもりもないので参考程度に読んでみてくれるとありがたいです。


1.閃刀姫というデッキ

かなり有名なデッキなので今更説明する必要もないのですが一応ざっくりとだけ。
エクストラモンスターゾーンに閃刀姫モンスターを立て、豊富な閃刀魔法によるバックアップでビートダウンしていくデッキです。万能サーチカード、エンゲージをカガリで使いまわしていき状況に応じた閃刀魔法で相手をコントロールしていきます。閃刀魔法の特徴として「メインモンスターゾーンにモンスターが存在しない場合のみ発動可能」という点で、この縛りのせいでワンショットを狙う場面以外ではモンスターを横に並べてライフを取る動きが難しくなっています。

2.チューナープラン
チューナープランというのは僕が勝手に呼んでいるだけで、平たく言えばハリファイバー絡みの展開のことです。

前述した通り、閃刀姫のメインギミックだけではライフを取るスピードがかなり遅くなってしまいます。もちろんコントロールしてゆっくり殴りながら勝つこともできるのですが、ゲームが長引くほど解決札や逆転の札を引かれてしまう確率が高くなるので、できることなら素早くゲームを終わらせたいですよね(ET、EDも得意なデッキとは言えませんし)。
チューナーが閃刀ギミックに加わるだけで展開力、キルスピード共に劇的に変化します。ホーネットビット+チューナー+手札コストで8500点出せます。
➀ビットでトークンss、カガリssビット回収からそのまま発動トークンss(このトークンをEXモンスターゾーンの斜め下に出しておきます)
➁チューナー出してカガリとチューナーでハリファイバーss、効果でジェットシンクロンss、ハリファイバーとジェットシンクロンでサモンソーサレスss
➂サモンソーサレストークン対象にしてレイss、墓地のジェットシンクロンをssしてレイとシンクロ、チャンバライダーss、ビットトークンでシズクss
サモンソーサレス、チャンバライダー、シズクの盤面で、2400+2200+2400+1500=8500です。

メインデッキにジェットシンクロン、エクストラデッキにハリファイバー、サモンソーサレス、チャンバライダーを用意するだけでワンキルが狙えるようになるわけです。ジェットシンクロンを素引きしていても、ハリファイバーから1チューナーを出せば問題なくキルできます。エンゲージにうらら、カガリにヴェーラーや無限泡影など、閃刀ギミックが積極的に誘発を踏みに行ってくれるおかげでかなり狙いに行きやすいのが強みです。
問題は「チューナーを素引きしなければならない」という点です。キル狙いにいけるのに手札にチューナーがないのではこのプランの意味がないのでチューナーを気持ち多めに採用していきたいところです。幸いうららやうさぎ、ヴェーラーなどの手札誘発はチューナーですから、相手の動きに対して打ち所がなく手札で腐っていたとしても、チューナープランに向かう際の札として活用できるので無駄がありません。ですが「手札誘発で相手の展開を止め、閃刀魔法で相手の盤面を空け、チューナープランでキル」というゲーム展開を見ていくと、展開を止めるのも誘発でチューナープランに使うカードも誘発となってしまい、誘発だけではチューナープランに供給するチューナーの枚数が足らないことが多い印象を受けました。誘発の積みすぎはデッキパワーの低下を招きますし、他のギミックを追加して、うまくチューナープランとの調和を図りたいと考えました。そこで最適だったのが魔王ギミックだったわけです。

3.魔王ギミック

闇属性がリリースされた場合、つまりレイがリリースされただけでこいつは墓地から勝手に湧いてきます。打点も3000と非常に高いのでライフを取るスピードの遅い閃刀にはありがたい存在ですし自身の➂の効果で勝手にフィールドから消えてくれるので閃刀魔法の阻害もしません。種族がドラゴンですから竜の霊廟を使えば簡単に墓地に送り込めます。

重要なのがこの竜の霊廟で、デストルドーを墓地に送り込めるのがかなり強いです。ディアボロスを落とすカードとして使うだけでなく、チューナープランにおけるチューナー供給の役割まで果たしてくれます。

4.構築と解説
荒削りな部分も多いですがサンプルとして。

特筆すべき部分だけ解説していきます。
ディアボロス2 トルドー1 霊廟2
魔王ギミックです。現環境は墓穴メイン採用のデッキが多く、閃刀姫のシャークキャノンの存在もありディアボロスは1では足りないので2です。

・隠れ蓑のスチーム
ハリファイバーからリクルートしてきます。ディアボロスとの相性がかなり良くて、自身の蘇生効果で場のリンクリボーなどをリリースすればディアボロスが湧いてきます。
よくやるのが墓地か手札にディアボロスがあるときにハリファイバーから、
「スチームリクルート→ハリスチームでリンク3、スチームトークンでリンクリ→リンクリリリースしてスチーム蘇生、ディアボロス反応してss→リンク3とスチームでトポロジックボマー、トークン生成」
という動きです。トークンが残っているため相手ターンにリンクリに変換すればトポロジックボマーを起動させることができます。

・ハーキュリーベース
カガリシズクをエクストラに返す役割が一般的ですが、モンスターにつけて2回攻撃+ドローもかなり協力です。トポロジックボマーにつけて6000ダメージを狙ったり、スリーバーストにつけて貫通を狙ったり、今は入っていませんがヴァレルロードにつけてモンスター2体奪ったりします。

・墓穴の指名者3
レイリリースしてディアボロス出すのが魔王閃刀の基本なのですが、これをすると本来純閃刀では刺さらないGをもらってしまうためそれを嫌って3枚フルで採用しました。チューナープランからキルを狙いにいく際にも手札にあればある程度安心して動くことができます。

・コズミックサイクロン2
閃刀のメインギミックでは表側の魔法罠に触りづらいため採用しました。特に魔王ノイドはディストピアを割らないとまず勝てないですし、煉獄の虚夢がかなりきついです。ユニオンやペンデュラム系のデッキに対しては、妨害札としての機能もあるのでメインからの採用になりました。

・スリーバーストショットドラゴン
貫通持ちなのでハーキュリーベースの2回攻撃との相性が良いです。ターン1ですがダメステに発動した効果を無効にする能力があるので、カガリやシズクを殴った時にレイを止めたり、ユニオンや剛鬼を殴った時にサーチを止めたり出来ます。


質問等あればtwitterの方で受け付けます。
ここまで読んでくださりありがとうございました。

静岡YCSで使用した恐竜竜星について


お久しぶりです。
この度、静岡YCSに参加して優勝することができたので使用したデッキについて解説したいと思います。
戦績は
サブテラー ○○
サブテラーノイド ○○
彼岸 ○○
セフィラ ×○○
サブテラーノイド ×○○
恐竜セフィラ ○○
彼岸 ○○
個人7-0 チーム6-1でした。

1.構築

使用したのは恐竜竜星です。
一般的な黄金櫃+ジャイアントレックスを入れたタイプにはしませんでした。
理由としては、デッキ内のゴミを極限まで減らしたかったこと、ランク4よりもリンクモンスターを採用したかったからです。
・デッキ内のゴミ

素引きしたジャイアントレックスやシュンゲイ、不知火の宮司は先行ならミセラやフォトスラなどと合わせてエクシーズやシンクロ、リンクの素材にする事で処理することができます。
問題は後手の時で、言わずもがなゴミの素引きはハンドマイナス1の状態に等しく、実際調整の段階で後手の時にゴミ引いた時の勝率が凄まじく悪かったんですよね。黄金櫃を引いたときのメリットよりもゴミを引いたときのデメリットのほうが大きいと考えていたので採用しませんでした。ゴミは少なければ少ないほど良いです。
・リンクモンスター

リンクヴレインズパックにて、ハリファイバーというカードが出たのは恐竜竜星においても革命的なものでした。今まで事故ハンドであったミセラ+素引きアウロでもハリファイバーを出すことができるようになったためです。ハリファイバーさえ成立してしまえば、そこからボウテンコウが出てくるのでかなり安定して盤面を作ることができます。また、ハリファイバーの効果でバルブを出せばリンク3、リンク4のモンスターに繋がります。ニンギルスやヴァレルロードなどランク4のモンスターにも引けを取らない優秀な返し手が存在していますし、エクストラにリンクモンスターを充実させておけばハリファイバーを起点に柔軟な動きが可能となります。


2.各カード解説
・アルコン2 ゴアトルス2 ミセラ3 アウロ2 オヴィ1 調査2 進化薬3
恐竜パーツです。アウロ2は先ほども説明した通りミセラ+素引きアウロでも動けるようになったためです。進化薬は個人的には3確です。アルコンを処理するためにリソース切った相手の場に再びアルコンを叩きつけるのがかなり強力です。

・ヘイカン1 リフン1 九支1
竜星パーツです。一番の特長はシュンゲイ採用していないことですね。竜星というのは後手の動きに絡ませづらいので死に札になることが多いためです。素引きしたシュンゲイが輝いたことは一度もなかったので自分はいらないと判断しました。
ハリファイバーさえ出せればそこからボウテンコウが出せるので素引き九支がまあほど痛くなく、2枚採用もありだと思いました。ただその場合はシュンゲイも入ったりして構築がガラっと変わりそうです。

・終末の騎士3
ゴアトルス入れたタイプの恐竜竜星では最強カードです。減らす意味はありません。

デストルドー
終末一枚からハリファイバー出せるのでこちらも必須です。進化薬素引きしてる場合でのミセラ+終末はアウロトルドーでハリファイバー経由してバルブ出してボウテンコウ作れます。ハリボウテンコウ九支アルコンは決まってしまえばほぼほぼ勝ちです。

フォトンスラッシャー
増援から選べる星4特殊召喚モンスター。素引きアウロやリフンと合わせてボウテンコウ作ります。この動きは増殖するGに対して強いのが特長ですね。

・カオスソルジャー開闢の使者
後手で強いカードを増やしたくて入れました。闇も光もコスト確保がしやすくデッキを回して入れば自然な形で墓地にコストが揃います。このデッキはボウテンコウ九支やアルコンなどでリソースを消費させたあとに第2、第3の攻め手を押し付ける動きが非常に強力です。コスト確保がしやすいといってもゲーム中一度限りなので採用枚数も1だけです。

・死者蘇生
恐竜でこれを入れない意味はマジでないです。本当に。入れましょうね。

・ワンフォーワン
ミセラにうららを打たれても貫通できたり単純にバルブ持ってきて召喚権使わずハリファイバー立てられるのが強い。これも自分の中では必須レベルです。

・神の通告
苦手なPテーマに対して強いため投入しました。警告や宣告と違い後手でもある程度機能してくれるのが強かったです。CSでは大活躍してくれました。

・バージェストマディノミスクス
後出しの効く罠という点が強く、ヴァレルロードやベアトリーチェなどの面倒なモンスターを処理してくれます。手札コストも効果で捨てる扱いなのでゴアトルス捨てれば進化薬がサーチできたりといった狙いもありました。2枚採用も考えたのですが恐竜はやはり手札の消費が激しく、アルコンとの兼ね合いもあるので1枚に留めました。

・バグースカ
CSでは一度も使いませんでした。フォトスラ+終末しか動ける札がなく、尚且つ終末にうららをもらった時のみ使用する考えでいました。非常に細い線ですが万が一その場面になった時ないと困るので入れておいたほうがいいと思いました。

・セキュリティドラゴン
ゴウフウで出す以外の使い道がなかったのでこれは完全に蛇足だったと思います。この枠をスリーバーストショットドラゴンなどの有用なリンクモンスターにしておけば良かったです。

・トリシューラ
いらないです。出ません。

・トポロジックボマードラゴン
対植物リンクのさくら用ですが、ハリファイバーからバルブを出せばこのカードにつながります。(2)の効果でライフを詰めやすいので最後の押し込みに使えます。


恐竜竜星の強み

ミセラ+終末からなるボウテンコウ九支アルコンなど、少ない消費枚数で強力な場を形成できる点だと自分は考えています。終着点がわかりやすく、プレイの道筋に見当をつけやすいのも良いです。究極伝導恐獣は妨害能力こそ持ち合わせていますが自身に耐性は全くなく、ミセラサウルスのサポート等がなければ以外と脆いモンスターなんですよね。そこをうまくカバーしてくれるのがボウテンコウ九支で、相手への妨害だけでなく自分のアルコンを守ることもできるというこの2体のシナジーが素晴らしいなと使っていて感じました。


恐竜は「引き」だけのデッキ?
結論から言ってしまえば僕はその通りだと思います。ただし、それは今回僕が使用した進化薬を採用したタイプの恐竜デッキの話になります。ゴアトルスや進化薬を抜いて初動をもっと安定させた丸いタイプの恐竜竜星もありますが、その分プレイングは難しくなります。
今回のデッキは自分なりにテーマを決めて組みました。そのテーマというのが「パワーカードをより多く採用する」というものでした。開闢やワンフォーワンを採用したのもそのテーマの表れです(ソウルチャージも採用したほうが良かったです)。究極進化薬も単体スペックで見れば相当なパワーカードで、ゴアトルスという不安定なゴミ要素が常につきまといますがそれでも自分は採用した方が良いと考えました。パワーカードの有無はゲームを大きく左右し、時としてプレイヤーの実力差をも埋めてしまいます。自分自身、プレイにはあまり自信がなかったので、開き直って「引き」で勝てるような構築を目指したわけです。これに関しては否定的な意見の方が多いとは思いますが、地雷デッキとして極限まで尖らせた形というのもアリなんじゃないかなぁと考えています。


質問等あればTwitterのほうで受け付けます。
ここまで読んでくださりありがとうございました。

レボリューションセフィラについて


クッソ久しぶりにブログ書きました。
今回はcsで使ったレボリューションセフィラについてです。結果としてはベスト8と奮いませんでしたが、かなり気に入っているデッキなので紹介したいと思います。面白くてスパイラルにも割と勝てるのでオススメです。


構築

基本的な構築はぽせいどらさん(@Metalfoesfin)のものを参考にしました。


解説
スパイラル環境においてセフィラがなぜ強いかという理由の一つとして、チョウホウの存在が1番大きいでしょう。

セフィラから繰り出されるチョウホウは、シウゴをシンクロ素材とすることで地属性縛りの能力を得ることができます。スパイラルはダンディやジーニアスなどの主要なモンスターは地属性なので、スパイラルの行動を大きく制限できます。
セフィラパーツだけでデッキを固めていっても強いデッキにはなるのですが、セフィラはP召喚を行使しないと展開ができないので神系の罠や誘発に非常に脆くなってしまいます。なので、2の矢、3の矢の動きを生み出すサブギミックが必要になって来ます。セフィラのサブギミックは色々ありますが、今回はオッドアイズレボリューションドラゴンを中心としたギミックをサブギミックとして採用しました。


☆セフィラパーツ(グラマトン3、シウゴ3、エグザ1、フウシ2、ツバーン1、神意3、神託2、九支1、神撃1、星戦1)
セフィラの動きをするためのパーツです。特に言うこともないと思いますが、強いてあげるならセフィラエグザでしょうか。

ドラゴン族であるためレボリューションでサーチすることができます。レベル5なのでフウシとシンクロしてスカーライトやΩを作ったり、ダンディやヘリックスを一方的に倒せる2000打点も魅力です。モンスター効果も地味に使い道があって、渓谷の手札コストなどで墓地に置いておけば虹彩や九支、星戦を撃ったついでに蘇生できます。


☆サブギミック

・終末3、、増援1デストルドー1、タツノオトシオヤ1、リフン1
主に後手捲りに使います。終末トルドーでガイザー作ってオトシオヤが出せればとんでもないアドバンテージが稼げます。召喚権が余りやすいセフィラととても相性がいいです。基本的には後手でしか機能しないセットですが、レボリューションのおかげで先行展開も可能になっています。リフンは先行展開で使います。

・レボリューション3、虹彩1、ヴルム1、零1
これらによって下スケールである零をサーチしやすいのでかなりP召喚しやすくなっています。
レボリューションの役割は主に3つで、
1.スケールサーチ
2.ドラゴンS体蘇生による打点生成
3.先行展開のパーツ
です。
蘇生効果はかなり強いので、この部分に重点を置いてエクストラにドラゴンを増やしたり虹彩を増やすのもアリだと思います。

・盆回し3、テラフォーミング1、渓谷1
フィールド魔法がかなり重要なデッキなので文句なしの採用です。最初は混沌の場も採用していたのですがデッキにゴミをこれ以上増やしたくなかったのと、サイドからガイアロード採用などであまり効力がないと感じて抜きました。スパイラル戦の癌であるリゾートを潰したり、拮抗ケアにもなります。


☆手札誘発
・うらら3、うさぎ3、ガンマ3、増G2、(ドライバー1)
セフィラにおける手札誘発は、シウゴをP召喚して通常召喚した手札誘発と合わせてチョウホウをシンクロ召喚、と言う動きがあるため他のデッキと比べて被っても腐りにくいと言う利点があります。なので最初はふゆさくらもメインに入っていたのですが、誘発として強く撃てるタイミングが限られることや、手札のリソースを削るわけでもないハンド-1のカードなのでメイン採用はやめました。
ガンマは、グラマトンや渓谷に対するうさぎのケアとして入れました。セフィラには誘発を踏ませるカードが多くかなり使いやすかったです。


☆エクストラ
・ボウテンコウ1
パワカです。スケールサーチできるのがえらい。

・チャンバライダー1、マスターボーイ1
この二枚があれば終末の騎士+グラマトンで8000削ることができます。
終末トルドーガイザーオトシオヤss、トークン2体でマスターボートークンオトシオヤでボウテンコウシウゴサーチリフン落としレベル1、グラマトン発動ツバーン送りフウシ発動ツバーンP召喚、ツバーンボウテンコウでチャンバライダーssボウテンコウでフウシss
これで1900+2200+2400+1500で8000削れます。にょろりんさん(@akaonettaicho)に教えてもらいました。

・コーラルドラゴン1
オトシオヤ展開でボウテンコウ+トークンで出します。破壊効果を使った後ボウテンコウで出したらフウシとシンクロすればチョウホウが出せます。その際セフィラの神託が張ってあれば、チェーン1コーラルチェーン2神託で好きなモンスターをサーチできます。

・ガイザー1
オトシオヤ出すために必要です。対象耐性もついてますし2枚に増やしても強いと思います。

・エンシェントフェアリー1
相手のリゾートぶっ壊したり、盆で送りつけられたの壊したり。これでフィールド壊して虹彩サーチ、虹彩で破壊レボリューションサーチ、レボリューションで蘇生ってやるとこいつをメインモンスターゾーンに出しつつフィールドサーチできるようになります。

・Ω1
ガンマ用。

・スカーライト1
ガンマやエグザ+フウシで出します。雑に盤面壊せる上にバーンもついてくるのでライフ取りやすくなります。レボリューションで蘇生できます。

・クリスタル1
先行展開で使います。レボリューションで使い回せば地獄。

・チョウホウ2
最強カードです。

・灼銀の機龍1
シウゴ+3チューナーの選択肢として相手のボード触りたい時があるので必須です。

・リンクリボー
タツノオトシオヤのトークンで出します。ボウテンコウでリフン落としてこれをリンク召喚するのもあります。

・コードトーカー
あまり使わなかったので抜いていいと思います。

・デコードトーカー
矢印2つは大事です。3300はデカイ。


サイドは特に言うことないですがガイアロードは必須だと思いました。
デッキについての質問あればtwitterの方で受け付けます。

おわり。