不知火とシラユキについて

不知火はブレイカーズオブシャドウで登場したテーマです。妖刀不知火で墓地の不知火モンスターと擬似シンクロを行い、除外した不知火モンスターの効果を駆使しながらビートダウンしていくのが基本的な動きになるのかな〜っていうのが発売前の感想で、アンデテーマということでかなりテンション上がってました。

しかし蓋を開けてみれば、不知火の除外された時の効果がアドを取る気がなかったり、妖刀不知火がそもそもクソ弱かったり(なんで墓地へ送られたターンに使えないねん)、サポートのフィールド魔法が残念だったりと散々でした。ユニゾンビからΩだして馬頭鬼ループしてるだけで強いので、燕の太刀のためだけに不知火の宮司と武士を採用してたくらいです。

ですがザ・ダークイリュージョンでまさかの不知火新規により革命が起きました。

これ一枚でΩが立つのもかなり強いですし、除外された時に不知火を出す効果も評価できます。何よりデッキに不知火を積む意義が出来たのが大きいです。
こいつのおかげで妖刀不知火はかなり強くなりました。

妖刀の効果で陰者と妖刀を除外し刀神不知火をss→陰者の効果で今除外した妖刀をss→妖刀と刀神でクリスタルウィングシンクロドラゴン と繋ぐことができるようなりました。


この動きは召喚権を使わず行えるうえ、墓地に妖刀と刀神があるため次のターンに妖刀の効果で戦神を出すことができるので、返しも用意することができ非常に強力です。

そしてもう一つ不知火と相性のいいカードが登場しました。それがこの妖精伝姫シラユキです。

場、手札、墓地のカードを除外できるので、除外された時効果が出る不知火モンスターと相性が良いです。また召喚、特殊召喚された時に相手モンスターを裏守備にできるので起動効果を止めたり、シンクロやエクシーズの阻害、壁としてライフを守ったりと相手ターンが弱い不知火の弱点をうまく補ってくれます。自分ターンに召喚してメタモンスター(パキケファロ、虚無魔人、リリーサー)を裏返すなど見た目以上に使い方が多く、このカードを利用したギミック(シラユキマジック)はかなり強力です。

〜シラユキマジック1.不知火の宮司

不知火の宮司は除外された時相手の表カードを1枚破壊できます。シラユキのおかげで相手ターンに除外できるので、2体のモンスターを処理することができます(厳密に言えばシラユキで裏返したモンスターは処理したとは言えませんが)。Ωで場が開きやすいのこのデッキにとってはライフを守る役割もこなせる重要な動きです。

〜シラユキマジック2.不知火の陰者〜
上記の動きに加えて陰者を除外すれば宮司を場に特殊召喚できるので、シラユキと合わせて召喚権を使わずランク4エクシーズを組むことができます。ダイヤウルフで罠を踏んだり、アザトートで誘発をケアしたりできるので妨害に弱い不知火にとっては非常に有効な動きですね。

〜シラユキマジック3.ゼラの天使〜

陰者一枚で8シンクロを容易に作るこどができるのでゼラの天使も選択肢になります。このカード自体にアドバンテージを獲得する能力はありませんが、シラユキで除外すれば延々とフィールドに残り続けるので、相手の盤面さえ処理してしまえばこれ一枚でライフを奪い続けることができます。バウンスに弱い点も、バウンス効果にチェーンしてシラユキで除外できるのでケアできますね。

このように他のカードとのシナジーが素晴らしく、不知火を語るうえでシラユキは外せないと思っています。ですがこのカードにも弱点はあって、「確実に墓地へ送る手段が少ない」という点です。
チェインが禁止になってしまった以上、どうしてもメインデッキのカードで落としたり素引きするしかありません。
解決策として、一つはブリリアンフュージョンを使う方法です。

幸いシラユキは光属性なのでブリリアンフュージョンで落とすことができます。セラフィも手札でダブついたモンスターを場に展開でき強いボード作りに貢献してくれます。ガネット素引きもユニゾンビで手札を切れるので死に札になりにくくあまり気になりません。

もう一つはライトロードを使う方法です。

ライトロードといっても光の援軍2枚+ライトロードモンスター2〜3枚を出張させるだけです。光の援軍は一枚でシラユキのコスト4枚分を確保できるうえに、馬頭鬼や不知火モンスターが落ちる可能性もあるので是非採用したいカードです。ライトロードモンスターは、4チューナーでありメインフェイズに肥やせるライデンや後ろを割れるライラが選択肢になります。ブリリアンフュージョンと違ってガネットとかいうゴミを入れる必要がありませんが、ランダム墓地肥やしなのでシラユキを落とせるかどうかが不安定な部分もありどちらも一長一短です。

陰者とシラユキのおかげでかなり戦えるレベルにまで強力されました。
今回はこの辺にしといて、次回は実際の構築について解説したいと思います。

鯛にエラばれし騎士

お久しぶりです。
久々に満足いくネタデッキが出来たので紹介したいと思います。



クッソ寒いデッキ名は置いておくとして( ) アグロマーロックパラディンです。マーロックパラディンといえばひたすら遅延して突撃マーロックミニオンでキルするのが一般的ですが、このデッキは序盤からひたすらマーロックで殴っていきます。

各カード解説
・ダークシャイアの管理官、マーロックの戦隊長
このデッキの核とも呼べる存在です。こいつらで貧弱なマーロックたちを強化して殴っていくわけですね。マーロックは体力が低いミニオンが多くて旋風剣だけで場が壊滅するなんてのはよくある話なのでしっかり守ってあげましょう。
ちなみにこいつら二体が場にいるときに体力1のマーロックを出すと、戦隊長の永続効果によって「体力2として場に出てくる」扱いになるらしく、管理官の効果が発動しません。なので出す順番とかには注意した方がいいです。

・バイルフィンの異端審問官
素のステータスがかなり優秀で、効果も戦隊長とのシナジーが最高です。実はこいつが使いたくてこのデッキを作りました(^_^;)

・マーロックタイニーフィン
3ターン目に管理官と一緒に出しておくだけでも強かったりします。マナを使わずハンドを減らせるので恩寵との相性はバツグンですね。

・タイドハンター、鯛ド変態
管理官下で強いミニオンです。特に管理官鯛ド変態は決まるとヤバイです。

・コールドライトオラクル
日本語名忘れました( )
こういう前のめりに手札を消費するデッキとは相性が良く、さらにマーロック持ちなのでグリムスケイルや戦隊長でバフできるのが強いです。相手にも手札を与えてしまうものの、逆に恩寵とのシナジーを形成しています。

・ウルダマン、マーロック騎士
正直ここの枠はなんでも良いです。ミニオン残しながら有利なトレードができるのでウルダマンを入れましたが、平等の方がいいかもしれないですね。
マーロック騎士は出てきて強いミニオンが減り(マークアイとスピリットウォーカー)出てきて弱いミニオンが増えてしまったのでかなり微妙になってしまいました。ただ6マナでハンド1枚から3鯛展開できるので長期戦には強いです。

このデッキのベース自体が管理官アグロパラなので意外と戦えます。上手く回れば戦隊長で強化されたマーロックでひたすら殴れるでしょう。

まあ、このデッキ見た人なら誰でも思うでしょうが、これ普通のアグロパラで良く(ry

ミッドレンジハンターについて2




やっとランク5を突破した雑魚です。
まだまだ荒削りではありますが、とりあえずの物として使った構築を乗せて、軽く採用したカードの解説をしたいと思います。


・炎魔コウモリ
貴重な1マナ獣。能力も悪くなくて体力3のミニオンに殴られた時にそいつも道連れにできたりします。1マナ獣があるのとないのとでは猟犬使いの使い勝手がだいぶ違うので個人的には必要です。

・巨大ガマ
スタン落ちの影響で2マナ帯がカスゴミクズしかいないので仕方なく獣であるこいつを採用。能力はまあ、炎魔コウモリと一緒ですね。

・ナイフジャグラー
横に並べてくるデッキが少ないので猟犬を放て!(犬)を抜いた関係で一枚にしました。0でもいいんですが、やっぱりまともな2マナ帯がいないのと、蝕まれし狼や荒野の呼び声ともシナジーがあるので一枚。

・狩人の狙い、黒騎士
ドルイドのタウント多すぎてキレそうになったので入れました。こいつらでテンポとってライフ削れば勝てる可能性はあります。

・殺しの命令、連射の一矢
タウント無視のダメージカード。入れない理由がありません。

・アージェントの騎兵
トレードにも使える万能なおっさん。聖なる盾がクソウザいですね

・猟犬使い
2/2バフは決まると気持ちい。蝕まれし狼のおかげでだいぶ使いやすくなりました。サバンナハイメインにバフかけると暴れます。

・蝕まれし狼
呪われた蜘蛛のトークンがなぜか獣じゃなかった事件を反省したのか、こいつのトークンは獣です。ありがとうblizzard>_<

・サバンナハイメイン、荒野の呼び声
このデッキのハイパーパワーカード。荒野の呼び声は使えばそのヤバさがわかります。

・ストラングルソーントラ
個人的に好きだから入れてるカードです。猟犬使いや殺しの命令などの、獣がいないとパワーダウンするカードを使いやすくしてくれますし、何よりタウントがいなければ確実に5点稼いでくれます。環境次第では同じ5マナ獣の暴走コドーも良いです。

・氷結の罠
うまく決めればそのまま勝ちまで行けるくらいのテンポ取れます。ドルイドとかには有効ですね。ただパラみたいな横並べしてくるデッキには弱いのでディバシアグロパラが流行ったらさすがに変えます。環境に合わせて秘策を変えられるのがハンターの強みといったところでしょうか。


とりあえずスタン環境初日は今までにないデッキが見れて久々に時間忘れるくらいずっとやってました。
明日卒研なのにこんなんで大丈夫か…(^_^;)

ミッドレンジハンターについて1

アプデができなくてあまりにも暇なのでスタンダード環境のミッドレンジハンターについて書こうと思います。

1.nerfとスタン落ち

狩人の狙いのnerf、マッドサイエンティストのスタン落ちがかなり痛いですね。
特にマッドサイエンティストから氷結の罠を貼るだけでかなりのテンポアドが取れました。正直氷結の罠でドルイド相手にテンポ取って勝ってた部分もあるので、これないとどうやって戦うねんって感じです。素引きして普通に貼るだけでもまあ悪くはないのでギリギリ採用レベルかな?

狩人の狙いはテンポロスせず有利なトレードができてある意味当然のnerfでしたね。これ握っとくだけで、大型ミニオンを逆にカモってテンポ取れるんで。1マナでも使えないことはないと思うんですが、ウォーロックの魂の炎という前例があるので(nerfされて0マナから1マナになったら採用率がめっちゃ落ちた)、どうなるかわかりません。ただしクトゥーンランプドルイドが流行るようであればこれで挑発処理できないとやってられないので入れることにはなりそうです。

2.新カードについて

・荒野の呼び声
8マナのハンド一枚消費で獣の相棒3回分なのでかなりコスパはいいですね。サバンナハイメイン→サバンナハイメイン→荒野の呼び声で勝ちです( )。ただミッドレンジハンターといえど8マナはかなり重いので採用枚数は一枚が限界かと思います。

・フフラン王女
初めてハンターにもまともなレジェンドがきてこのカードを見た瞬間泣きそうになりましたT^T。しかしNAXXのスタン落ちで4コスト以下の断末魔持ちがだいぶ減ってしまったのでこのカードを5ターン目に使ってもあまり強くありません。5ターン目に使うのは諦めてシルヴァナスとかサバンナハイメインに使ってあげるのがいいですね。

・4/3/3の蜘蛛出す狼(名前忘れた)
呪われた蜘蛛の調整?版です。4マナなんで、こいつ→フフラン王女と繋げられるのはかなりポイント高いです。こいつから生み出される蜘蛛が獣だったらかなり強いんですけど、呪われた蜘蛛のトークンはなぜか獣じゃないのでどうなるかはわかりません。

・3/2/5の奴(名前忘れた)
炎のドルイドの鳥フォームと同じステータスですね。猟犬使いでバフすると4/7調整とかいうキチガイみたいなステータスになるので採用の余地はあると思います。ただハンターの3マナ帯は激戦区なのでそこを押しのけてでも入れるかは微妙そうです。

構築とかは新拡張出てから書こうと思います。