スピードロイドについて
DP疾風のデュエリスト編がリリースされて2週間ほど経ちました。
発売日からこねくり回していたスピードロイドがようやく形になってきたので紹介していきたいと思います。
テクニカルな動きが多く様々なシンクロを状況に応じて使い分けられるので回していてかなり楽しいデッキです。
1.構築
基本展開はズールを絡めたクリスタル+バロネスで後続を用意しながら妨害を構え2キルを目指す展開です。
GOMガンさえ立てられればとりあえず動ける都合、とにかく手数の多さを重視した構築を意識しました。GOMへの無効系誘発をアウローラドンで貫通していく展開プランともマッチしています。
最初はコズミック+ラプタイトの展開を採用していましたが、どちらも後攻での役割が大きく無く、ただでさえエクストラ枠がきついスピードロイドで先行時にしか役割のないカードに枠を割きたくなかったため、先後どちらでも使いやすいスタチャと仙々を選びました。
2.各カード解説
・SRベイゴマックス
説明不要、9期が生み出した最強カード。
風霊媒師ウィンにより実質的な4枚採用ができることこそ、このデッキの最大の強みだと考えています。
・SRビーダマシーン
召喚時にSRをサーチできるこのデッキの初動です。これ1枚でリソースを残しながら妨害を作れるため召喚権はできるだけこのカードに割きたいので優先して3枚採用。
・SRタケトンボーグ
チェーンブロックを組まずにss、展開の要である電々や赤目にアクセスできます。同名ターン1で特殊召喚に制限があるので注意が必要です。
素引きして一番強く、被りを考慮しても3枚採用。
・SRカールターボ
ss効果は説明するまでも無いですが、除外して風をパンプする効果もかなり強力です。チャンバライダーと相性が良く単体で6200点出せます。アウローラドンのトークンを全て縦で出してパンプして5300でリーサル取ったこともあります。
3枚採用してもいいですが、回していてチューナー過多になる場面が多くssできる非チューナーを優先して採用したかったことから2枚に抑えています。
・SR赤目のダイス
レベル調整で状況に応じて好きなシンクロを選べます。特にコルク10はこのカードのレベル調整前提みたいなところがありますね。
ターン1の制限がないので効果で他のSRのレベルを2にしてコルク10→効果で赤目含む2体蘇生して赤目でもう一度レベル変動という動きを多用します。
あまり素引きしたくないカードですがSRルーレットで2が出た際に2体出せるように2枚採用。
・SRダブルヨーヨー
GOMガンで7飛ばしてベイゴマとヨーヨーを選ぶのが基本展開で、どちらが選ばれてもベイゴマを出してサーチからの展開が狙えます。
墓地がなければバニラで初手で引いても嬉しくないため1枚採用。
・SR電々太公
タケトンからリクルートして2体分のチューナーを供給できます。全ての展開で必ず使用するため、いかにこのカードにアクセスし連続してシンクロするかを常に考えながらプレイしていきます。
基本的に出力手段をタケトンに頼っているため素引きがかなり弱く、召喚するかウィンやルーレットで切るくらいしかうまく処理できません。2枚あればリソースも残しやすいのですが枠の都合で1枚採用。
・SRマジックハウンド
DPで追加された新カード。デュプリゲートを落としてタケトンターグやカールターボを消費せずGOMガンを立てられます。貴重な☆3非チューナー。
ビーダマシーンと召喚権を食い合うことに加えて、電々娘々オライオンあたりは素引きした場合に召喚したいことも考えると1枚採用が限界です。
・風霊媒師ウィン
実質ベイゴマ
最初は不採用でしたがやはりベイゴマスタートした時のパワーがかなり高いため採用しない意味はありませんでした。被ってもコストになるので3枚積み得です。
サーチ効果を使用した後は風以外のモンスター効果が使えなくなるのでうららでGを弾けなくなることには注意しておきましょう。
・ハーピィズペット竜セイントファイアーギガ
GOMガンを作るための風でssできるモンスターの中ではかなり評価しています。レベル7というのが優秀でターボや電々と合わせていきなりバロネスを作ることができます。バロネスを先出しできればGOMガン、ラドンに対する誘発やニビルをケアできます。
被りを考慮して2枚採用。
・電脳界姫-娘々
☆3の多いスピードロイドと噛み合いが良く、デメリットも気にならないため風ssモンスターのかさましとして緊テレ娘々のパッケージを採用しました。ウィンやルーレットのコストにしても強いです。GOMガンで除外したシンクロや電々をデッキに戻しリソースを回復させることもできます。
強力なカードなので是非採用したかったのですが既存のコズミックラプタイトルートを採用した構築では、先行展開ではレベルが噛み合わず能力をフルに活かせないことが気になりました。そのためこのカードを生かすべくスタチャと仙々を採用したという経緯もあります。
・ガスタの神裔ピリカ
緊テレ娘々のパッケージを取るにあたり、緊テレのサーチ先がもう1種類欲しかったため採用しました。蘇生先があれば1枚でGOMガンになれますし、3チューナーを釣って鷲々で妨害を踏んだり、赤目を釣ってズールでリソース回収したりとかなり使い勝手が良いです。
・幻獣機オライオン
アウローラドンからリクルートして展開を伸ばします。素引きしてしまうとラドンからの展開ができないので2枚採用も考えましたが、元々GOMガンの召喚権を増やす効果の制約により手札によってはラドンを使わず展開することもあるため素引きした場合は割り切って1枚採用としました。
・SRルーレット
使えばわかるとんでもないバグカード
このデッキの強みの一つでもあります。
1以外が出れば召喚権を使わずGOMガンを立てられるので、サーチしたヨーヨーorベイゴマをGOMの効果を使うことなく召喚してアウローラドンへ繋げることができます。1が出たら泣きましょう。
手札コストも一見デメリットに見えますが課題であった電々太公素引きを処理できたり、娘々切って展開を伸ばす、ピリカの蘇生先を用意したりとメリットになることもあります。ウィンとは違いオライオンを捨てても美味しく使えるのが噛み合っています。(ウィンで持ってきたいのはベイゴマだが、切ったオライオンでトークンを出すとベイゴマがssできず微妙に噛み合わない)
試合中に合法的にサイコロ振れる時点で神カード確定です。文句無しの3枚採用。
はやくこれになりたい
・SRデュプリゲート
ハウンドで落とすだけでなくバウンスが有効な相手にはコルク10でサーチしたりもします。素引きしても普通に妨害になる展開カードというのがかなり偉いです。
複数採用も考えられるレベルですが今回は1枚採用。
・うらら3 G3 ヴェーラー1 無限泡影1
誘発兼指名者用。わらしも採用したいところですがウィンやカールターボを使ってしまうと自ターンに使えずリボルトを止められないのが若干ネックです。ヴェーラーは環境によってはニビル、ロンギと差し替えるのもアリだと思います。
・抹殺3 墓穴2
展開系なので当然フル採用。
・HSR-GOMガン
このデッキのキーカード。だいたいはまずこいつを立てて展開をスタートさせます。無効系妨害を貰いやすいのであえて撃たせてアウローラドンで貫通を狙う展開もあります。
基本は7を飛ばしてベイゴマヨーヨーを選択します。
・幻獣機アウローラドン
アホみたいに展開を伸ばすカードですが他のデッキと違いこのデッキにおいてはこいつを出すだけでは展開は伸びず+チューナーが必要になります。電々赤目を絡めるだけでかなり強固な盤面が作れるので電々をうまく温存してからこいつに繋げましょう。
GOMガンの召喚権追加効果を使うと出せなくなってしまうので無理に狙わず、出せれば良いなくらいの感覚で運用するのが良いかと思います。
・HSR-コルク10
ルーレットと並ぶ強力新規カード
素材とした1組を蘇生してさらなるシンクロに繋げていきます。☆3なので赤目でのレベル調整が必須になりますが、蘇生したモンスターは効果無効にならないため蘇生した赤目でさらにレベル調整をして好きなシンクロに繋げられます。
他の手札次第で展開札が多めであればデュプリゲートをサーチして別軸の妨害を用意したり、切りたいカードが有ればルーレットをサーチして無理やり切ることもできたりします。
・武力の軍曹
展開ルートで使用します。
これを素材にしたシンクロ体がチューナーになるので武力+幻獣機トークンでスタチャss、トークンとで仙々、ズールとでバロネスを出せるのがオシャレです。
・HSR-快刀乱波ズール
素材になってリソースを回収するのが主な役割です。
・HSR-マッハゴーイーター
クリスタル製造機。
・HSR-チャンバライダー
カールターボと合わせて大幅にライフを取れるのが強いです。
墓地に送られた時の回収効果も強くて、欲しいカードをターボで能動的に除外できるようになってかなり使いやすくなりました。
・スターダストチャージウォリアー
娘々やピリカとの噛み合いがよくリソース回復もできるためラプタイトより優先して採用して良かったです。
ssしたモンスター全てに殴れる効果も地味に忘れがちですがカールターボでパンプすれば2800まで処理可能になりますので意識して運用してみると思わぬ活躍が期待できます。
・電脳界獣-鷲々
風で☆6で盤面処理能力持ちとスピードロイドのために生まれてきたかのようなモンスターです。トロイメアフェニックスのような露払い的な役割が主となります。
・ウインドペガサス@イグニスター
専らGOMガンで飛ばす用のカードですが、罠踏めて墓地効果も強いので場に出すことも多々あります。
・クリアウイングファストドラゴン
風7シンクロで一番強い妨害持ち。赤目でもう一体を6にするだけで手軽に出せる軽さがウリです。
・クリスタルウイングシンクロドラゴン
このデッキのエースで、モンスター効果を無効にして破壊とほぼ腐らない妨害能力を持っています。マッハゴーイーターのおかげでかなり出しやすく先行で2体立てるルートもあるので2枚採用。
・電脳界狐-仙々
シンクロ6→9と繋げたい場面が多かったためスタチャと合わせて採用。同じ風9シンクロとしてウォルフライエもありますが単体で仕事ができるこちら優先で良いと思います。
攻撃時に除外したモンスターを墓地に戻す効果がこのデッキとめちゃくちゃ噛み合っていて、電々や娘々を戻してリソース回復したり、GOMガンで飛ばしたウインドペガサスを墓地に戻す動きがかなり好きです。
・フルールドバロネス
風シンクロ最強カード
クリスタルクリアウイングもあれはあれで強いのですがやはり素材縛りが無いこちらに軍配が上がります。
盤面処理しつつ妨害を構えられるのはドラグーンオブレッドアイズを彷彿とさせる性能ですね。(流石にアレと比べると見劣りしますが…)
生き残った状態でターンが帰ってくれば、スタンバイにベイゴマにチェンジしてサーチが行えるので相手としても生かしておくわけにはいかずかなりプレッシャーを与えることができます。
3.展開
このデッキ、手札の状況やルーレットの出目、GOMガンのサーチ効果などとにかくランダム要素が多く毎回決まった動きを行えることの方が少ないです。
とりあえず展開において抑えておくべきポイントとして、
- 召喚権を使わずGOMガンを出せると展開がかなり伸びる
- GOMの召喚権増加を使うとラドンは出せない
- オライオン素引きの場合はラドンルートは使えない
- 墓地に電々太公、手札か墓地に赤目を用意することを意識する
- 手札が展開札に寄っている場合、風×2を残しながら先にバロネスかクリスタルを立てられないか考える
これらを覚えておくだけでだいぶ回しやすくなると思います。対面によってクリスタルやファストのモンスター無効、バロネスによる万能カウンター、仙々による墓地除外、デュプリゲートのバウンスと多様な妨害を使い分けられるのが強みです。
1人回しをして展開のアドリブ力を身につけておく必要がありますが、逆にそこが使っていて楽しいと感じる部分でもあります。
・風×2
ビーダマシーンからタケトンサーチしてss、効果で電々出してベイゴマで赤目サーチが基本ですが、ビーダマシーンに無効系を貰いカールターボやハーピィ竜を追加した時などでも使う最低限の展開です。
GOMの選択によってできる盤面は異なりますが質の高い2妨害or1妨害+後続確保になるのでどちらかが極端に弱いということがないのが良いですね。
<ヨーヨーの場合>
1.GOMガンss 効果で7飛ばしてベイゴマヨーヨーを選択。
2.GOMガン効果でヨーヨーns
効果でベイゴマss
タケトンサーチしてss
効果でデッキから赤目ss ベイゴマのレベルを2に変更3.ベイゴマ赤目でコルク10ss
効果でベイゴマ赤目ssしてベイゴマのレベルを2に変更4.ベイゴマ赤目で武力ss
効果で赤目ss
赤目ヨーヨーでマッハゴーイーターss5.マッハゴーイーターと武力でクリスタルss
マッハゴーイーター効果で蘇生してコルク10とでクリスタルss盤面:GOMガンクリスタルクリスタル
<ベイゴマの場合>
2.GOMガン効果でベイゴマns
効果でタケトンサーチしてss
効果で赤目ssしてベイゴマのレベルを2に変更3.ベイゴマ赤目でコルク10ss
効果でベイゴマ赤目蘇生してコルクのレベルを6に変更4.ベイゴマ赤目でズールss
レベル6になったコルクとズールでバロネスss
エンドにズールでヨーヨー回収盤面:GOMガンバロネス+手札にヨーヨー
・ベイゴマックス1枚
ラドン+墓地電々太公で展開が伸びるルートです。スタチャのドローとズールの回収でリソースを増やしつつ2妨害作れます。
1.ベイゴマss 効果でタケトンサーチしてss
効果で電々太公ss2.ベイゴマ電々でGOMガンss 効果でチャンバラ飛ばしてハウンドビーダマ選択
ビーダマの場合はnsして赤目サーチ
ハウンドの場合はnsして赤目落とし3.GOMとでアウローラドンss
トークン3体ss
ラドンとトークンリリースしてオライオンss
オライオンとトークンでマッハゴーイーターをEXゾーンにss トークンss4.墓地の電々で赤目ss マッハゴーイーターのレベルを2に変更して2体でコルク10をEXゾーンにss 効果で2体ssして赤目でマッハゴーイーターのレベルを2に変更
5.赤目マッハゴーイーターで武力ss
効果で赤目ss
マッハゴーイーターで自身蘇生してコルクとでクリスタルss6.武力とトークンでスタチャss 1ドロー
赤目とトークンでズールss
チューナー化したスタチャとズールでバロネスss
エンドにズールでベイゴマ回収盤面:クリスタルバロネス+1ドローと手札にベイゴマ
ルーレット+コスト
ルーレットの出目とGOMガンのサーチで展開がより一層複雑化していきます。ちなみにルーレットの出目は赤目と電々を一度に揃えられる4が一番強いです。
<ルーレット出目4><ヨーヨーの場合>
1.ルーレットで赤目電々ss
2体でGOMガンss
効果でベイゴマヨーヨー選択2.ヨーヨーns 効果でベイゴマss カールターボサーチ
GOMガンベイゴマでアウローラドンss
トークン3体ss3.アウローラトークンリリースしてオライオンss
オライオントークンでマッハゴーイーターをEXゾーンにss
トークンss4.電々で赤目ss マッハゴーイーターのレベルを2に変更
2体でコルク10をEXゾーンにss 効果で2体蘇生して赤目でマッハゴーイーターのレベルを2に変更5.2体で武力ss 効果で赤目ss
トークン赤目でズールss
マッハゴーイーター蘇生してコルクとでクリスタルss
武力とトークンでスタチャss
スタチャズールでバロネスss
カールターボssしてヨーヨーとでファストss
エンドにズールでヨーヨー回収盤面:クリスタルバロネスファスト+1ドローと手札にヨーヨー
ベイゴマが選ばれた場合は好きなSRをサーチしてベイゴマGOMでアウローラを出してベイゴマ1枚展開=クリスタルバロネスをします。
ルーレットで赤目電々両方に触れるのでベイゴマで触りに行く必要がなく展開が伸びたりリソース確保ができるのが特徴です。
<ルーレット出目2or3><ヨーヨーの場合>
1.ルーレットで赤目含む2体出してGOMガンss
効果でベイゴマヨーヨー選択2.ヨーヨーns 効果でベイゴマss タケトンサーチ
GOMガンベイゴマでアウローラドンss
トークン3体ss3.アウローラトークンリリースしてオライオンss
オライオントークンでマッハゴーイーターをEXゾーンにss
トークンss
タケトンss 効果で電々ss
ヨーヨー電々でファストss4.からは上記ルートと同じ
盤面:クリスタルバロネスファスト+1ドローと手札にヨーヨー
ベイゴマが選ばれた場合はタケトンサーチしてss、効果で電々ssしてGOM電々でアウローラ出して展開すればクリスタルバロネス+トークンの盤面になります。
出目2or3ヨーヨー展開も、タケトンにより電々を場に送り出してチューナーとして活用できるため出目4ヨーヨー展開と同じ展開になるというわけですね。
仙々は武力トークンでチューナースタチャ作ってそれとトークン合わせて出せます。対面によっては優先して出していきましょう。
<ルーレット出目5or6><ベイゴマの場合>
1.ルーレットで電々含む2体出してGOMガンss
効果でベイゴマヨーヨー選択2.ベイゴマns タケトンサーチ
ベイゴマGOMガンでアウローラドンss
トークン3体ss3. アウローラトークンリリースしてオライオンss
オライオントークンでマッハゴーイーターをEXゾーンにss
トークンss4.タケトンss 効果で赤目ss マッハゴーイーターのレベルを2に変更
赤目マッハゴーイーターでコルク10をEXゾーンにss
2体蘇生して赤目でマッハゴーイーターのレベルを2に変更5.2体で武力ss 効果で電々ss
マッハゴーイーター蘇生して電々とでクリスタルss
電々効果で赤目ss 効果でコルク10のレベルを6に変更6.赤目トークンでズールss
ズール武力でファストss
6になったコルクとトークンで仙々ss
エンドにズールでヨーヨー回収盤面:クリスタル仙々ファスト+手札にヨーヨー
ヨーヨーの場合はタケトンから赤目でヨーヨー6にしてファスト、電々で赤目蘇生して羽子板とでコルクのいつもの展開をしていきます。
通常はヨーヨーよりも少し展開力が落ちるベイゴマパターンですがこちらの展開はヨーヨーパターンと比べても遜色のない妨害力があります。
4.不採用カード・採用候補カード
・スピードリバース
手数は増えるしリソースとして残るのは偉いのですが、ビーダマシーン初動で誘発をもらった場合墓地がないのでGOMを作りに行けなかったりタケトン+リバースで動けなかったりと徐々に使いづらさが目立ち不採用となりました。
ハウンドからベイゴマ落としてこれで釣り上げるのはかなり強い動きですが、逆にそれ以外に強い動きがないのでそれならば気軽にssできて誘発貫通できるハーピィ竜や緊テレの方が良いと考えました。
・幻獣機テザーウルフ
1枚でGOMガンになれるカード。それだけではなくトークンがいれば☆7になるので3チューナー追加すればバロネスですし、もう一体風を追加できればGOMガンからいつもの展開に向かえます。
またオライオンの墓地効果で追加召喚できたり実はかなり噛み合いのあるカードです。
しかし召喚権はビーダマシーンに割きたいですしハウンド採用の都合もあってこれ以上召喚権を使うカードを増やしたくなかったので断念。
・風ssモンスター群
今回はGOM前バロネスがやりたかったのでハーピィ竜を優先。緊テレセットと違い単体で完結していて事故りにくいので採用するエクストラやプラン次第でこれらのカードが採用候補になってくると思います。
・コズミックブレイザー&ラプタイト
冒頭でも話した通り後攻での役割に乏しいため、不採用となりました。枠があるなら入れてます。
ただコズミックに関しては中速デッキ相手には出せたら勝ちレベルで強力なカードなので周りの環境が中速デッキ多めなら採用しても良いと思います。ベイゴマ一枚からヨーヨー当たればコズミックバロネスまでいけます。
ラプタイトは環境に墓地除外が刺さる相手が多いようなら強いと思いますが、鉄獣相手にそこまで刺さらないことを考えてやめました。
・CWライダー&クリアウィング
こちらも枠があれば欲しいカードでした。
CWライダーは展開に使ったGOMやコルクなどをまとめて回収できる上にファストを出せて妨害も構えられるし、後手でも盤面に触れて以外に強いカードです。
緊テレセットとスタチャ仙々を抜きこれらを入れるのもひとつの選択肢ですね。ライダーはスピードリバースで釣り上げられるので長期戦で強くその場合はスピードリバースも採用できるかと思います。
・HSR-カイドレイク
後手時にめっぽう強いカードです。雑に神を踏みに行けますし、神撃たれてもサーチ効果が発動するのがめちゃくちゃ偉いです。
入れる場合は56プレーンや急き兎馬などssできるレベル5を採用しておくとカールターボやタケトンなどと合わせて召喚権を使わず妨害を踏みに行けます。
メインに不採用の場合でもサイドでの採用は検討しておいても良いかもしれません。
・SR-バンブーホース
うーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
うまだっち!!!!!!
ウマ娘しか勝たん…
5.終わりに
くぅ~疲れましたw これにて完結です!
実は、ネタツイしたらブログの代行の話を持ちかけられたのが始まりでした
本当はブログのネタなかったのですが←
ご厚意を無駄にするわけには行かないので流行りのテーマで挑んでみた所存ですw
以下、スピードロイド達のみんなへのメッセジをどぞ
ベイゴマックス「みんな、見てくれてありがとう
ちょっと腹黒なところも見えちゃったけど・・・気にしないでね!」
タケトンボーグ「いやーありがと!
私のかわいさは二十分に伝わったかな?」
赤目のダイス「見てくれたのは嬉しいけどちょっと恥ずかしいわね・・・」
電々太公「見てくれありがとな!
正直、作中で言った私の気持ちは本当だよ!」
カールターボ「・・・ありがと」ファサ
では、
ベイゴマックス、タケトンボーグ、赤目のダイス、電々太公、カールターボ、俺「皆さんありがとうございました!」
終
ベイゴマックス、タケトンボーグ、赤目のダイス、電々太公、カールターボ「って、なんで俺くんが!?
改めまして、ありがとうございました!」
本当の本当に終わり
久々にブログ書くと楽しいですね。
展開ルートのところは白目剥きながら書いてましたが…
リツイートいただけるとめちゃくちゃ励みになります。
駄文でしたが最後まで見ていただいてありがとうございました😭