十二獣真竜メタルkozmoについて

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マキシマムクライシスが発売され、大会でも真竜が猛威を振るっていますね。永続魔法、永続罠をリリースしてアドバンス召喚できる真竜モンスター。その性質上永続罠の用意が簡単なメタルフォーゼは特に相性が良いテーマです。それに加え真竜とメタルどちらともシナジーするkozmoを加えたデッキを作って見ました。

 

 

1.デッキレシピ

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2.各カード解説

・メタル要素

メタルフォーゼカードは基本的なメタルモンスター14に加えて苦渋1、魔法罠はカウンターをコンビネーションに変更したぐらいなので比較的オーソドックスと言えますね。コンビネーションは真竜との相性が最高なので本来なら3枚いれたいところでしたが枠の都合で断念しました。

 

・kozmo要素

ダークシミターとエメラルドポリス以外は必要最低枚数に留めてあります。

 ⚪︎スリップライダー2

魔封じの芳香の回答でもありコンビネーションを割ってメタルをサーチしたりと先でも後でも役割があるため2枚採用。

 ⚪︎フェルブラン2

一枚刺しだと強欲で貪欲な壺で飛んだ時に困るので2枚です。

 

・真竜要素

最初はダイナマイトやマジェスティも入っていたのですが特に役割を与えることができなかったのでモンスターはマスターP2枚だけになりました。マスターだけだとマスタードラゴニックみたいなハンドになった時が弱いので継承を1枚だけ刺してあります。

 

・十二獣要素

デッキレシピ見た時大体の人が「あれ?」って感じると思うのですが、このデッキモルモラットが入っていません。

このデッキは作った当初は十二獣が全く入っていませんでした。しかし、エメラルドポリスを割ることができ単純に手数を増やせる会局の存在は見逃すことができず、少ないスロットをやりくりしなんとかこの60枚に収めました。なので本来はモルモラットと同じくらいいれたいカードがたくさんあるんですよね。

ブルホーンでサーチできフェルブランと組み合わせて確定シミターサーチができるキングベアーは最後まで悩みましたが、ヴォルフレイムやフォアランナーをP召喚できないのが想像以上に足を引っ張ったため採用を見送りました。

 

 

バオバブーン3

メタルやドラゴニックDと組み合わせることで凄まじいまでのアドバンテージを生み出します。手札入れ替え効果も素引きしてしまったメタル魔法罠を戻せるため無駄がなく、入れない理由が見当たらないカードです。

 

・エキセン2

このカードも本来なら3枚積みたいカードです。インヴォーカーに繋げられる星3、ミスリエルの融合素材、コンビネーション破壊と無駄のないカードですね。

 

・盆回し3

このデッキにおいてはテラフォーミングの上位種みたいなもので、基本は自分場にドラゴニック、相手場にエメラルドポリスを置きます。スリップライダーで相手場のポリスを割ってサーチしたりミスリエルで手札に回収したりします。

バオバブーンでブレイクソードを作り、相手場のポリスと自分場のコンビネーションを割れると最高です。

 

・強欲で貪欲な壺3

単純に手札が一枚増える積み得カードです。Pデッキは手数が大事ですし、このデッキは飛んでいたいカードも多くないのでデメリットも少ないです。バオバブーンがあるときは先にバオバブーンを展開しましょう。  

 

・ヴォルカ&ガイドラ

スリップライダーのリクルートからフォルミート→スリップライダー帰還の動きの隣にメタルがいればメタルとフォルミートでアダマンテ作ってヴォルカ出せます。破壊&バーンでワンキルしやすくなります。

 

 

3.戦い方

先行では制圧、後攻では盤面捲るかそのままワンキルを狙うわかりやすいデッキです。

 

・先行

先行で構えると強いドランシア、マスターP、フェルブラン(ダークシミター)を出しましょう。前で戦うデッキなので妨げられし怪獣の眠りが非常に怖いため、できればリクルート能力を持つ上級kozmoが場にいることが望ましいです。

またkozmoのリクルート能力に灰流うららを打たれると大体盤面が弱くなってしまいます。そのため欲張って上級kozmoをメタルで破壊しないようにします。ハンド次第ではやらざるをえない時もありますが常にうららを打たれたら盤面がどうなるか、その場合のケアをできるかなど考えてプレイしなければなりません。

 

・後攻

盤面を捲ることを第一に考えます。増G打たれたら全ツッパしてワンキル狙いに行きましょう。kozmoを使っている以上をライフを取る手段は豊富です。シミターやマスターPでバトルフェイズ中に上級kozmoやミスリエルを割って追撃なんかはよくやります。とにかくハンドの6枚をフルに使って8000削り切りましょう。

このデッキ一番の障害はなんといってもコズミックサイクロンです。ポリス対象のメタル効果にコズミック当てられただけでも他のハンド次第では詰みかねません。後手は常にコズミックを念頭においてプレイしましょう。

 

 

終わり

 

 

十二獣月光武神シラユキver2.0

月光彩雛が想像以上に強かったのでちょっといじりました。


月光彩雛

プリズマーに似た墓地肥やし、除外された時そのターンの戦闘中の効果の発動を封じる効果を持っています。
基本的には(1)の墓地肥やしを使って行きます。従来の構築ではカグツチで月光を落とせないと虎や月光香が腐ってしまう欠点がありましたが、このカードの登場により解決されました。こいつで月光を落とし虎や香で蘇生させることでそのまま4エクシーズに繋げられます。

(3)の効果も十分強力で、ヴァイパーやヴァエルなどバトルフェイズで発動する強力な効果を全て無力化できます。シラユキのおかげで好きなタイミングで除外できるのも便利です。


各カードについて
・ヒルコ1
カグツチをアマテラスに変換するのがお仕事です。初期の構築では3でしたが、ブルホーンで安定してサーチが効くようになったので1になりました。下スケールとしても活用します。

・シラユキ3
コンセプトカード。カグツチの効果で落としたいので3枚確定です。素引きした時は月光香のコストにしたり、P召喚したり。

・十二獣要素(モルモ3ヴァイパー3会局3)
説明不要のパワカ。

・月光彩雛3
月光香や月光虎と合わせれば実質的な初動になります。(3)の効果があるのでカグツチで墓地に落ちて嬉しいカードでもあります。

・月光虎×3
スケール効果、モンスター効果で破壊時に、それぞれ月光を蘇生できます。
このデッキで1番好きなカード(どうでもいい)
スケールとして貼ればほぼ確実に仕事をしてくれます。ターン1制限もなく、ドランシアで割ってさらに展開したり。
スケール効果で蘇生した奴は効果無効で攻撃宣言もできないので注意。

・月光蒼猫×2、月光紅狐×1
星4月光モンスターは彩雛を含めて6枚は欲しかったので採用しました。紅狐は打点が高く、蒼猫の効果で攻撃力を倍にして3600で殴れます。またカグツチの素材を取り除いて破壊を免れる効果は効果で墓地に送る扱いなので、カグツチの素材として入れておくと良いです。

・ゼピュロス×1
月光虎と噛み合うとやばいです。先行展開を厚くできたり、後手で捲る時にも使えます。

・手札誘発(G×3、うさぎ×2)
当然の採用ですが、シラユキで除外しておくと相手ターンにアマテラスで回収できます。場(ドランシア)、墓地(シラユキ)、手札(手札誘発)、の3方向から妨害を構えることができます。

・テンキ×3
初動。

・月光香
月光専用の死者蘇生で、墓地から自身除外と手札一枚を切って月光をサーチできます。彩雛の登場でバツグンに使いやすくなりました。墓地効果もハンドのゼピュロスやシラユキを切れるので無駄がありません。

・ツイツイ×3 羽根×1
捲り用。ツイツイは自分の月光虎を割って展開や追撃を行えます。

・スキルプリズナー×2
どマイナーなカードですが強い。インフェルノイドにドランシア+ローチ+これをやると相当嫌がります。


展開


月光彩雛により可能となった展開です。
虎とヒルコをサーチできるためハンドの星4をP召喚でさらに展開できます。

基本的にはモルモ展開からヒルコサーチ+カグツチで、残りのハンドや墓地を使いながら展開し盤面を厚くしていきます。「カグツチを3回出す」を目指しましょう。最大でアマテラス+カグツチ+未来王+ランク4まで展開できます。

ふつーの十二獣よりかは面白いと思うので(強くはない)、気になった人はADSとかで回してみてください。



おわり

十二獣月光武神シラユキ

最近使ってるデッキについて書きます

原型は前に紹介した月光武神ブリリアントシラユキです。十二獣の登場により展開力、安定性が上がりました。

・ヒルコ3 シラユキ3
説明不要。このデッキのコンセプトです。

・十二獣モルモラット3 ヴァイパー3 会局3
お馴染み十二獣セット。モルモだけでカグツチを出しヒルコまでサーチできるとかいうわけわからんスペックです。今までヒルコにアクセスするために頑張ってラズリーやら天キやらを使っていたのがアホらしくなるほどです。なのでカグツチを出すために必要だったレスキューラビット、予想guyも抜きました。

・月光虎3 月光紅狐3 月光蒼猫3 月光香3
お馴染み月光セット。ブルホーンで虎を持ってこれるようになったのもかなりの強化です。モルモ展開からブルを二台出せば虎とヒルコをサーチしてペンデュラム召喚もできます。ドランシアでPゾーンの虎を破壊してさらに展開できるようにもなりました。

・ゼピュロス2
月光虎とは抜群のシナジーを誇ります。P召喚も狙いやすく、月光香やツイツイで切ることもあるので腐ることはまずありません。先行展開を強くするだけでなく虎を絡めての捲りにも使える優秀なカードです。3は重すぎるので2で。

・幽鬼うさぎ2
手札誘発枠。このデッキにおいては、シラユキで除外したあとアマテラスでサルベージできるので擬似サーチが出来ます。

・天キ3
モルモ、ヒルコ、虎の全てにアクセス出来ます。問答無用の3

・ツイツイ3 羽1
通告重すぎるので後ろに触るカードは大事ですハンドに来た月光やゼピュを切りたい時が多いためツイツイは3。羽も入れない意味ないです。

障壁は諦めましょう

・スキルプリズナー2
ブレイクスルーなどと違い相手ターンでも発動できるのが偉い。バウンスに弱いカグツチと相性がよく、ドランシアにも強くなれます。


エクストラです。
カグツチ3 アマテラス1
武神エクシーズ。カグツチは先行展開で3枚使うので必須です。前はツクヨミやスサノヲが入っていましたが、使う場面があまりなかったので抜きました。

ブルホーン2 ワイルドボウ1 タイグリス1 ドランシア1
十二獣エクシーズ。枠的にもこれが限界です。ブルホーンだけはモルモ展開でスケール二枚サーチの役割があるので2。

・未来王
カグツチは伝説のクリーチャー(場に一体しか存在できない)なのでこれがないとカグツチを3体出せません。場を上げるためにも必須です。
小技ですが、未来王で奪ったモンスターをバトルフェイズ中にシラユキで除外することで擬似除去になります。

・ジャイハン カステル ダイヤウルフ ホープセット
汎用ランク4。ジャイハンはゼピュロス+虎で釣って来た月光で作ります。ダイヤウルフは虎で釣って来た蒼猫を破壊すれば、場を破壊しながら月光をリクルート出来ます。蒼猫から蒼猫をリクルートして紅狐の打点を3600にする動きが強力です。

動かし方は手札と相談して頑張ってカグツチ3回出すことだけ考えてればいいと思います( )

スキドレマsin壊獣について

エクストラパックが発売され、kozmoやバージェストマは小さな大会で結構結果を出してるみたいでTwitterにもたくさん構築が流れてくるんですが、壊獣の構築だけ全然ないのは一体どういうことなんですかね???


まあたぶんYPの2/3くらいはウルトラマン見ないで育っちゃったからそういうことになっちゃったんだと思うわけですよ(´・_・`)(僕も見たことないです)
発売前から「テーマで組むことは絶対にありえない」とか散々言われてた壊獣ですが、僕はどうしても大怪獣バトルがしたかったのでデッキを作りました。

1.構築

デッキ名は「スキドレマsin壊獣」です。遥か昔スキドレマシンギアバレーとかいうデッキがありましたがスキドレとsinとマシンの要素が壊獣と高相性だったので、それをベースに組んでみました。

2.各カード解説
☆壊獣要素
このデッキの一番重要な壊獣は、

こいつです。ジズっちことジズキエル君です。壊獣の中でも3300という高い攻撃力、対象耐性持ちとかなり優秀ですが一番は何と言っても機械族であるという点ですね。このカードを捨てるだけで後述するマシンナーズフォートレスを蘇生させることが可能です。

さらにジズキエルを毎ターン供給してくれるウォーターフロントもあるので、毎ターンマシンナーズフォートレスを蘇生させることも可能ではあります。

☆sin要素
壊獣の一番の欠点は「壊獣モンスターだけでは相手がモンスターを出さない限り自分から攻めに行くことができない」というところですね。そこで壊獣モンスターとは別に自分から殴りに行けるモンスターが必要なのですが、壊獣と一番相性がいいのがsinモンスターです。

ウォーターフロントという破壊されにくいフィールド魔法があるので場持ちも良いですし、sinサイバーエンドなら壊獣を警戒してモンスターを出さない相手に4000のダイレクトを打ち込めます。
またsinサイバーエンドはレベル10なのでジズキエルとランク10、sinスターダストはガメシエルあたりとランク8が作れます。

☆マシンナーズ要素

僕はおじいちゃんなのでこのカードを使ってるだけで、スキドレギアバレーを使ってた頃を思い出して泣いちゃます。

☆惑星探査機
召喚権をあまり使わないデッキであり、ウォーターフロントがないとお話にならないので入れてます。いらない時はフォートレスのコストにしてやりましょう。

☆成金、強欲貪欲
ウォーターフロントはドロー魔法の連打でカウンターが貯められるので相性がいいです。

☆ツインツイスター
これで魔法罠を破壊できればそれだけでウォーターフロントにカウンターが3つたまります。ですが欲張り過ぎるとセットカードがサイクロンとかだと目も当てられないので他にカウンターを貯める手段があるならあまり欲張らないようにしましょう。

☆スキルドレイン
壊獣やsinはデカさ合戦にはうってつけなので入れない意味はないですね(^ω^)

☆強制脱出装置
壊獣とめちゃくちゃ相性がいいです



とりあえず壊獣を使うならこの型が一番いいんじゃないかなーと思います。壊獣好きな方はよろしければ使ってみてください。

月光武神ブリリアントシラユキ

どうもミカです。

最近ADSでネタデッキを作って遊んでいます。今回は僕が作ったオリジナルではないですが、面白いデッキがあったので紹介と共に解説をしていきたいと思います。

1.構築

デッキ名はこのブログのタイトル通り月光武神ブリリアントシラユキです。本家様のデッキ名と被らせないようにするために僕がテキトーにつけただけです( )

2.どういうデッキなの?
パッと見た感じどう動かすかわからない人もいると思いますが、基本的には妖精伝記シラユキを用いたビートダウンデッキです。

このカードは前の不知火のブログで紹介した通り、かなりのポテンシャルを持ったカードです。しかし、(2)の効果を使うためには7枚ものコストを必要とするので、大量の墓地肥やしが可能なライトロードでの使用が一般的です。
このデッキではその墓地肥やしを武神帝カグツチが担っています。

決して終の秘剣のことではありません( )
どマイナーなカードなので初めて見た方も多いかもしれませんがエクシーズ召喚時に5枚の墓地肥やしができます。このカードで墓地をためてシラユキの効果を利用しつつビートダウンしていくのがこのデッキです。

3.動かし方
カグツチには素材縛りがあり、獣戦士×2となかなかきつい縛りになっています。一番手っ取り早いのはレスキューラビットからバニラ4獣戦士を2体だす方法でしょうか。

あとは予想GUYやブリリアントなどのサポートもあります。
そしてこのデッキの一番面白いところが月光虎と月光香を用いた月光エンジンです。


月光は全員獣戦士ですので、この2つを用いることで召喚権を使わず獣戦士が展開できるわけです。更に月光香には墓地効果まで付いておりカグツチとの相性はバツグンです。
またカグツチで落ちると特殊召喚できるライトロードアーチャーフェリスも入っています。

こいつ自身も獣戦士なのでカグツチの素材にできるわけですね。
さて、これらでカグツチを連鎖的に召喚させて大量に墓地肥やしを図っていきたいのですが、カグツチのテキストの最後の方を読んでみてください。
何かおかしなことが書いてありますね?
そうです。武神帝カグツチはフィールドに1体しか存在できないのです。まるでMTGの伝説のクリーチャーですね(日本神話の神なのであながち間違ってはいませんが…)
しかしこれをケアする方法もちゃんとあります。

4.影の主役!
このデッキの主役は無論シラユキですが、影の主役に当たるのがこの武神ヒルコです!

これでカグツチをエクシーズチェンジさせてしまえば、フィールドにカグツチがいなくなり再度召喚が可能になるというわけです。
チェンジ先も全体攻撃のスサノオ、ドローできるツクヨミ、シラユキとシナジーするアマテラスと一通り揃えてあるので状況に応じて好きな武神を呼べます。
また、ヒルコは通常モンスターなので前述のラビットや予想GUYから特殊召喚やラズリーによるサルベージに対応しています。特に、ブリリアントからヒルコとラズリーを落としセラフィをだしながらヒルコを回収する流れはとても強力です。

5.エクストラ
大体見て貰えばわかる通りです。Ωはブレイクスルーや月光香とシナジーがあります。スクドラは月光虎を割る動きが強いです。ホープONEはカグツチを退かせるのがいいですね。

6.まとめ
僕がこのデッキを一番評価しているのがデッキの美しさにあります。通常、デッキを構築している際必ずカード間でのアンチシナジーが生まれてしまったり、親和性がない組み合わせになってしまうものです。しかしこのデッキは、見栄えもそうですが、デッキのカード全てがシナジーしており、まさにシナジーの塊とも呼べるデッキです。
皆さんも是非ADSで実際に回してみてください。楽しいですよ!
それでは!

かつてD-HEROだったもの

構築結構変えました。D-HERO要素かなり抜けてアライブタークになってますね( )
軽く変更点だけまとめます。

1.レッドリゾネーター投入

6シンクロを立てやすくなりました。デッキ全体とのシナジーが素晴らしく思ってた10倍は強かったです。
6シンクロと6エクシーズが立てやすくなったのでもう少し他の選択肢が欲しい場面が多かったです。6シンクロは消費無しで前の処理が可能なレッドワイバーン、6エクシーズはドラギュラスを考えています。

2.バブルマンが強い

容易にハンドレスにしやすく、HEROネームをもつため、このデッキにはうってつけの存在でした。ベアトツィオルキンフレシアの盤面も作りやすくなり、使い勝手はかなりいいと思います。

3.マスクチェンジ1→3へ

ダークロウは正義

4.大欲な壺1→2
ディアボ再利用はかなり強いですし、ABC相手にも使えたりするので増やしました。先行展開をある程度返されてもこのカードでディアボを回復させれば、より返しやすくなります。

5.エクストラ

マスクチェンジを増やしたので一応ダークロウは二枚にしてありますが、二枚目が欲しい場面はなかったので抜いてもいいかなと思っています。
スカーライトも返しで強いカードだと思って採用しましたが、全く役に立つタイミングが来ませんでした。8シンクロの選択肢に変えてしまっていいと思います。
ローチに関してはフレシア以外に蓋か妨害ができるランク4が選択肢に欲しかったため採用しましたが、そもそもランク4はあまり作る機会がなく作れたとしても大概フレシアで良いことがほとんどだったので一回も使いませんでした。
前述した通り6シンクロか6エクシーズを増やすのが妥当かと思います。良いのがあったら教えてください( )

6.まとめ
前回の構築はD-HEROらしさ?を残すためオバデスとか入れてたのですが、1ミリも強くなかったのでやめました(´・_・`) 僕のデッキはかなりツィオルキンに寄っている部分があるので自然とD-HEROの数が減っちゃったんですよね。
ツィオルキンは一回の爆発力はありますが、リソースをほぼ使いきっての展開になるため返されるとリソースがほぼほぼ無くなるので戦えなくなってしまいます。逆に純D-HEROはフルパワーの展開力はあまり強くないものの、継続した攻めができるので長期戦に長けています。
余裕があればそっちの方も作って紹介できたらと思っています。(ディストピアガイが使えたらいいなぁ)

D-HEROの展開パターンについて


前回の記事通り、今回はD-HEROの展開パターンについて書いていこうと思います。
僕自身、展開パターンを文面に起こすのは初めてなので至らない点も多いと思いますが、生暖かい目で見守ってくださると助かります(´・_・`)
(これからは通常召喚をns、特殊召喚をssで表記していきます。)

☆.基本パターン(ダグレルート)

まずは簡単な基本パターン、ダグレルートです。このデッキの軸はこのダークグレファーに他ならず、ここのパターンに様々なカードを加え、より強い展開を目指していきます。

グレファー+キャリアorディアボ+ハンド一枚
グレファーns、キャリアorディアボを切って足りない方を落としハンドをデッキトップに戻しキャリアss、ディアボss
で、盤面がグレファー、キャリア、ディアボになりますがここで分岐が発生します。

⚪︎ベアトパターン
グレファーキャリアでシンクロ、スタチャをss一枚ドロー、ディアボスタチャでベアト、ベアトで素材のディアボ切って墓地肥やし
ここのベアトの効果によって色々な選択肢が取れますね。ハンドコストさえあればキャリアを落とすことで、ディアボとともに8シンクロが狙えます。またブーツを落とせば霧剣をサーチし妨害札を構えることもできます。
このパターンの強みはなんといってもベアトを擁立させることができる点です。展開補助、妨害を一枚でこなし、破壊されても耐性のある2800打点を場に残せます。ベアトΩでリソース稼ぎに長けるのがこのパターンの良いところですね。

⚪︎ツィオルキンパターン
グレファーキャリアでシンクロ、コーラルドラゴンss、ディアボコーラルでツィオルキン、コーラルで一枚ドロー
このパターンの強みはツィオルキンから出るクリスタルによる制圧力の高さです。

高打点が苦手なD-HEROにおいて、クリスタルの存在は頼もしく、相手によってはクリスタル一枚でかなりのリソースを削ってくれます。ベアトΩのリソースゲーより蓋が欲しい場面にはこちらのパターンを選びます。

ここで、展開パターンとは関係ありませんがキャリアのハンドコストについて話したいと思います。

素引きしてしまったファーファなどデッキにいて欲しいカードをキャリア効果でデッキトップに戻したあとディアボの効果を使うことで、そのカードをデッキに眠らせることができます。
このデッキで使う6シンクロは2体ともドロー効果を持っているので、キャリア効果を先に使うといらないカードを戻し新たしいカードを引くことができ、ディアボ効果を先に使えば戻したカードをそのまま手札に加えられますね。ツィオルキンパターンでうっかりキャリア効果を先に使ってしまうと、ツィオルキンの効果発動のための魔法罠がハンドから消えてしまうこともあるため注意しましょう。

☆.応用パターン ベアトツィオルキン
・基本パターン(グレファー+キャリアorディアボ+ハンド)+場に星4モンスター
アライブやオーバーデステニーが絡み、場に星4が出せるときに使えるパターンです。
アライブ+グレファー+ハンド1枚だけでも同じことができます。
基本パターンの動きからベアトss、素材のディアボ切ってキャリア落とし、ディアボss、キャリアss星4とシンクロコーラルドラゴン、コーラルディアボでツィオルキン一枚ドロー
星4を場に出すだけでここまで強力な布陣になります。条件もかなり緩く狙っていける場面も多いです。


☆.融合絡み(デッドリールート)

デッドリーガイを出せればハンドを切るだけでディアボを落とし、そのままベアトまでつながります。融合にアクセスする札はブレイズ1アライブ3Eコール1増援1あるので融合自身含めて実質的7枚あるようなものなのです。

・ブレイズマン(アライブ、Eコール、増援)+D-HERO+闇モンスター+ハンド2枚
ブレイズをnsまたはss融合サーチ、融合発動デッドリーガイss、デッドリーでハンド切ってディアボ落としディアボss、デッドリーディアボでベアト、ベアトでキャリア落としキャリアss、ブレイズキャリアでシンクロコーラル、コーラルディアボでツィオルキン1枚ドロー
またベアトツィオルキンじゃねーか!!って声が聞こえてきそうですが、このようにダグレルートとデッドリールートどちらからも狙いに行くことができるのでこの布陣はかなり作りやすいのです。

☆.上振れハンド
4枚コンボになるので多少狙いにくいですがその分、布陣はより強力になります。

・アライブ+エアー+グレファー+闇モンスター+ハンド一枚
アライブ発動シャドミssマスクサーチ、エアーnsディアボサーチ、ディアボ切ってグレファーss闇モンスター切ってキャリア落とし、キャリアssキャリアエアーでシンクロスタチャ一枚ドロー、スタチャディアボでベアト、ベアト効果でキャリア落としキャリアss、キャリアグレファーでコーラル
ディアボssしてコーラルディアボでツィオルキン一枚ドロー、マスクセットしてツィオルキン起動
これにより最終盤面は
ダークロウ+ベアト+ツィオルキン+クリスタルorオガドラ
になります。一応このデッキで作れる最高の盤面だと思います。
一応デッドリールートだとアライブ+エアー+融合+闇モンスター+ハンド一枚でできます融合を素引きしなければならないのでかなり厳しいものがあります。

☆.色々書いてきたけど要はハンド次第だ!!

今まで書いてきたのはほんの一部にすぎません。ハンド次第ではオーバーデステニーが絡んだり、グレファーssをうまく利用したり…と書いていけばキリがありません。上の基本となるパターンさえ覚えれば、ハンド次第で応用を効かせることができます。ハンドと相談して最大出力の展開を狙いましょう!
それでは。