かつてD-HEROだったもの

構築結構変えました。D-HERO要素かなり抜けてアライブタークになってますね( )
軽く変更点だけまとめます。

1.レッドリゾネーター投入

6シンクロを立てやすくなりました。デッキ全体とのシナジーが素晴らしく思ってた10倍は強かったです。
6シンクロと6エクシーズが立てやすくなったのでもう少し他の選択肢が欲しい場面が多かったです。6シンクロは消費無しで前の処理が可能なレッドワイバーン、6エクシーズはドラギュラスを考えています。

2.バブルマンが強い

容易にハンドレスにしやすく、HEROネームをもつため、このデッキにはうってつけの存在でした。ベアトツィオルキンフレシアの盤面も作りやすくなり、使い勝手はかなりいいと思います。

3.マスクチェンジ1→3へ

ダークロウは正義

4.大欲な壺1→2
ディアボ再利用はかなり強いですし、ABC相手にも使えたりするので増やしました。先行展開をある程度返されてもこのカードでディアボを回復させれば、より返しやすくなります。

5.エクストラ

マスクチェンジを増やしたので一応ダークロウは二枚にしてありますが、二枚目が欲しい場面はなかったので抜いてもいいかなと思っています。
スカーライトも返しで強いカードだと思って採用しましたが、全く役に立つタイミングが来ませんでした。8シンクロの選択肢に変えてしまっていいと思います。
ローチに関してはフレシア以外に蓋か妨害ができるランク4が選択肢に欲しかったため採用しましたが、そもそもランク4はあまり作る機会がなく作れたとしても大概フレシアで良いことがほとんどだったので一回も使いませんでした。
前述した通り6シンクロか6エクシーズを増やすのが妥当かと思います。良いのがあったら教えてください( )

6.まとめ
前回の構築はD-HEROらしさ?を残すためオバデスとか入れてたのですが、1ミリも強くなかったのでやめました(´・_・`) 僕のデッキはかなりツィオルキンに寄っている部分があるので自然とD-HEROの数が減っちゃったんですよね。
ツィオルキンは一回の爆発力はありますが、リソースをほぼ使いきっての展開になるため返されるとリソースがほぼほぼ無くなるので戦えなくなってしまいます。逆に純D-HEROはフルパワーの展開力はあまり強くないものの、継続した攻めができるので長期戦に長けています。
余裕があればそっちの方も作って紹介できたらと思っています。(ディストピアガイが使えたらいいなぁ)

D-HEROの展開パターンについて


前回の記事通り、今回はD-HEROの展開パターンについて書いていこうと思います。
僕自身、展開パターンを文面に起こすのは初めてなので至らない点も多いと思いますが、生暖かい目で見守ってくださると助かります(´・_・`)
(これからは通常召喚をns、特殊召喚をssで表記していきます。)

☆.基本パターン(ダグレルート)

まずは簡単な基本パターン、ダグレルートです。このデッキの軸はこのダークグレファーに他ならず、ここのパターンに様々なカードを加え、より強い展開を目指していきます。

グレファー+キャリアorディアボ+ハンド一枚
グレファーns、キャリアorディアボを切って足りない方を落としハンドをデッキトップに戻しキャリアss、ディアボss
で、盤面がグレファー、キャリア、ディアボになりますがここで分岐が発生します。

⚪︎ベアトパターン
グレファーキャリアでシンクロ、スタチャをss一枚ドロー、ディアボスタチャでベアト、ベアトで素材のディアボ切って墓地肥やし
ここのベアトの効果によって色々な選択肢が取れますね。ハンドコストさえあればキャリアを落とすことで、ディアボとともに8シンクロが狙えます。またブーツを落とせば霧剣をサーチし妨害札を構えることもできます。
このパターンの強みはなんといってもベアトを擁立させることができる点です。展開補助、妨害を一枚でこなし、破壊されても耐性のある2800打点を場に残せます。ベアトΩでリソース稼ぎに長けるのがこのパターンの良いところですね。

⚪︎ツィオルキンパターン
グレファーキャリアでシンクロ、コーラルドラゴンss、ディアボコーラルでツィオルキン、コーラルで一枚ドロー
このパターンの強みはツィオルキンから出るクリスタルによる制圧力の高さです。

高打点が苦手なD-HEROにおいて、クリスタルの存在は頼もしく、相手によってはクリスタル一枚でかなりのリソースを削ってくれます。ベアトΩのリソースゲーより蓋が欲しい場面にはこちらのパターンを選びます。

ここで、展開パターンとは関係ありませんがキャリアのハンドコストについて話したいと思います。

素引きしてしまったファーファなどデッキにいて欲しいカードをキャリア効果でデッキトップに戻したあとディアボの効果を使うことで、そのカードをデッキに眠らせることができます。
このデッキで使う6シンクロは2体ともドロー効果を持っているので、キャリア効果を先に使うといらないカードを戻し新たしいカードを引くことができ、ディアボ効果を先に使えば戻したカードをそのまま手札に加えられますね。ツィオルキンパターンでうっかりキャリア効果を先に使ってしまうと、ツィオルキンの効果発動のための魔法罠がハンドから消えてしまうこともあるため注意しましょう。

☆.応用パターン ベアトツィオルキン
・基本パターン(グレファー+キャリアorディアボ+ハンド)+場に星4モンスター
アライブやオーバーデステニーが絡み、場に星4が出せるときに使えるパターンです。
アライブ+グレファー+ハンド1枚だけでも同じことができます。
基本パターンの動きからベアトss、素材のディアボ切ってキャリア落とし、ディアボss、キャリアss星4とシンクロコーラルドラゴン、コーラルディアボでツィオルキン一枚ドロー
星4を場に出すだけでここまで強力な布陣になります。条件もかなり緩く狙っていける場面も多いです。


☆.融合絡み(デッドリールート)

デッドリーガイを出せればハンドを切るだけでディアボを落とし、そのままベアトまでつながります。融合にアクセスする札はブレイズ1アライブ3Eコール1増援1あるので融合自身含めて実質的7枚あるようなものなのです。

・ブレイズマン(アライブ、Eコール、増援)+D-HERO+闇モンスター+ハンド2枚
ブレイズをnsまたはss融合サーチ、融合発動デッドリーガイss、デッドリーでハンド切ってディアボ落としディアボss、デッドリーディアボでベアト、ベアトでキャリア落としキャリアss、ブレイズキャリアでシンクロコーラル、コーラルディアボでツィオルキン1枚ドロー
またベアトツィオルキンじゃねーか!!って声が聞こえてきそうですが、このようにダグレルートとデッドリールートどちらからも狙いに行くことができるのでこの布陣はかなり作りやすいのです。

☆.上振れハンド
4枚コンボになるので多少狙いにくいですがその分、布陣はより強力になります。

・アライブ+エアー+グレファー+闇モンスター+ハンド一枚
アライブ発動シャドミssマスクサーチ、エアーnsディアボサーチ、ディアボ切ってグレファーss闇モンスター切ってキャリア落とし、キャリアssキャリアエアーでシンクロスタチャ一枚ドロー、スタチャディアボでベアト、ベアト効果でキャリア落としキャリアss、キャリアグレファーでコーラル
ディアボssしてコーラルディアボでツィオルキン一枚ドロー、マスクセットしてツィオルキン起動
これにより最終盤面は
ダークロウ+ベアト+ツィオルキン+クリスタルorオガドラ
になります。一応このデッキで作れる最高の盤面だと思います。
一応デッドリールートだとアライブ+エアー+融合+闇モンスター+ハンド一枚でできます融合を素引きしなければならないのでかなり厳しいものがあります。

☆.色々書いてきたけど要はハンド次第だ!!

今まで書いてきたのはほんの一部にすぎません。ハンド次第ではオーバーデステニーが絡んだり、グレファーssをうまく利用したり…と書いていけばキリがありません。上の基本となるパターンさえ覚えれば、ハンド次第で応用を効かせることができます。ハンドと相談して最大出力の展開を狙いましょう!
それでは。

D-HEROについて

ブースターSPデステニーソルジャーズが発売されましたね。魔界劇団のOCG化やオリジナルテーマの堕天使など情報が出た時は結構話題になりましたね。
しかし表紙を飾るD-HEROは全くと言っていいほど話題に上りませんでしたが(だいたいディストピアガイのせい)、デッドリーガイ、ディバインガイの登場によりまともに動くデッキになりました。

1.構築

往年のアライブダークをベースにしました。元々アライブダークの動きがかなり好印象だったのでその復権の意味でも、このような構築になりました。

2.デッキの動かし方


基本的にはベアトリーチェ、Ωの擁立を目指します。その後はベアトの効果で展開補助・妨害をこなし、Ωでリソースを回復させながら戦っていきます。

3.各カードの解説

E-HERO要素(エアー、シャドミブレイズ、アライブ、Eコール)
エアーとシャドミはD-HEROとの親和性が高く、ヒーローアライブというカードの存在もあり、ここの要素はD-HEROを組む上でほぼ必須だと考えています。ダッドリーガイを出すための融合もブレイズマンによって簡単にアクセスできます。
Eコールがピンで入っていますが、回していてアライブ、増援以外に後もう1枚HEROにアクセスする札が欲しかったためです。

D-HEROディバインガイ

ようやくOCGされましたね。案の定魔改造されてやってきましたが、その効果がめちゃくちゃ強いです。ハンドがない時に墓地から自身とDを除外して2ドローという効果ですが、これがアライブダークや前述のΩベアトと非常に噛み合っています。
ダークグレファーやダッドリーガイでハンドを切りやすいので容易にハンドレス状態にできますし、ベアトでこのカードを落としΩで再利用することでターンを重ねるごとにアドバンテージを獲得できます。
枚数は1でも良かったのですが、レベル4D-HERO自体の数を増やしたかったので2にしています。

・オーバーデステニー

いままでこのカードで出したいDがダイヤモンドガイくらいしかいなかったのですが、今回ドリルガイとディバインガイの登場により採用に値するカードとなりました。ドリルガイはSS成功時にも効果が発動するためハンドに星4D-HEROさえあれば召喚権を使わずランク4を立てることができます。先手ならヴェルズナイトメアによる妨害、後手ならカステル・ダイヤウルフで除去もできます。
このカードを採用するためにはレベル8D-HEROであるBloo-Dも同時に採用しなければなりませんが、エアーやシャドミでサーチしDドローやダグレのコストになれるので腐ることはありません。むしろダグレの特殊召喚コストにもなれるのでメリットになる場面もあるでしょう。

・幻影要素(ブーツ、霧剣、翼)
ダグレ、終末、ベアトで落とせるため、必要な時に必要な罠を引っ張ってこれます。霧剣と翼はどちらもダークロウとの噛み合いが強く翼をダークロウに打つだけで、2900打点の破壊耐性持ちのダークロウが完成します。
地味にΩでブーツ再利用もできるので枚数を増やしたいところですが、素引きがちょっと弱いのでこの枚数が限界かと思います。

ファーファレル
このカードがあるのとないのとではベアトの性能に格段に差が出ます。
また一度墓地においておけば、リビデが妨害カードに変わります。

・大欲な壺
ディアボをデッキに戻すことでもう2回ディアボをSSすることができます。
それだけです。

・融合ダン
わりと初見ならベアト破壊してくれるので出しやすいかなーと思ってます。
地味にファーファ素引きケアもできます。

・スターダストチャージウォーリアー
ダグレ+キャリアorディアボでベアトたてる時にコーラルだとドローできないために採用されてます。


力尽きたので今回はここまでにします( )
アライブ、ダグレなんかが絡むと展開パターンがいろいろあるので、次回はそれについて書いていけたらなーと思ってます。
それでは。

レイトロイヤルについて

コントロールビショップ組んだらサタンが多すぎて禿げそうだったので、コントロールに寄せたロイヤルを作ってみました。

1.構築とコンセプト

左上で見切れてるのがオースレスナイト、左下が不屈の兵士、右のルシフェルとサタンは一枚づつです。

環境にコントロール(サタン)が多いと感じたので「サタンを出される前に自分から殴りに行きプレッシャーをかけて、なおかつコントロールの除去の嵐に屈しない」ことをコンセプトに組みました。

2.各カード解説

・フロントガードジェネラル
ラストワードで後続を残せるので除去に強いのが優秀です。出てくる2/3も守護持ちなのでダメージレースにおいて有位に立つことができます。

・ツバキ
対コントロールにおいて非常に有効な一枚。ビショップの光輝ドラゴンは許されない( )特にドラゴン戦ではこれ一枚でテンポ取れます。中盤には必ず一枚は引いておきたいので3枚積んでいます。

・サタン
コントロール相手に万一息切れした場合のためのカードです。終盤のダメ押しにもつかえますね。

・ガブリエル
最強のバフカード。普通のロイヤルのバフカードは風神やセージコマンダーなのですが、このデッキはフォロワー一体一体が強い構成なので全体バフよりも単体バフの方が強いです。潜伏持ちのツバキと相性が良く、6→7と綺麗につながります。

ルシフェル
貴重な回復であり、進化すればバーンカードになります。場に存在する限り効果を発揮し続けるため、相手に処理を強要させリソースを削らせることができます。とはいえ8マナと重たいので一枚で十分です。

・エンジェルバレッジ
ロイヤルやエルフなど序盤から横にフォロワーを並べてくるデッキに対して威力を発揮します。クイーンヴァンパイアで守護のついたバットをまとめて処理するのにも使えます。

3.各クラスとのマッチアップ

・対ロイヤル
先行ゲーです。先に乙姫出した方が有利だからです。ダメージレースになった時はルシフェルやフロントガードが非常に強いですが、ツバキという回答があるので注意。エンジェルバレッジをうまく使えばフォロワーの処理が非常に楽になります。

・対ドラゴン
有利なマッチアップです。乙姫とツバキが有効なので、2マナ3マナが揃っているならキープするのもアリです。

・対ネクロマンサー
序盤からフォロワーを潰していけば中盤オーレリアやフロントガードでライフを守れます。今は大体アグロネクロなのでモルディカイが入っておらず戦いやすいと思ってます。

・対コントロール系統(ヴァンパイア、ビショップ、ウィッチ)
黙示録やテミス、ファイアーチェインなどのAOEと乙姫フローラルの枚数勝負になります。フロントガードが除去に強いので立てておくと少し安心できますが、ビショップには消滅があるのであまり過信できません。
サタンを出すことができればかなり有利になれるのでできれば10ターン目までには握っておきたいですね。マリガンでキープしておくのもナシではないと思います。

・対エルフ
序盤からしっかりライフを取っていきます。疾走持ちがない分、盤面処理されるとライフを取れなくなるのが厳しいです。エンジェルバレッジ、オーレリア、乙姫が有効です。特にオーレリアはフォロワーをぶつける以外には根源や妖精の悪戯などのバウンスしかないので、しっかり5ターン目に出したいカードです。
申し訳程度にエクスキューションが一枚入っていますがあんまりアテになりません( )

4.最後に
個人的にかなり気に入っているデッキです。ロイヤルはどのデッキとも5分くらいには戦えるデッキなのでラダーも回しやすいと思ってます。
あんまり猿ハンかますと全日本ロイヤル許さない連盟がTwitterで暴れ出すので、猿ハンはほどほどに( )

不知火とシラユキについて

不知火はブレイカーズオブシャドウで登場したテーマです。妖刀不知火で墓地の不知火モンスターと擬似シンクロを行い、除外した不知火モンスターの効果を駆使しながらビートダウンしていくのが基本的な動きになるのかな〜っていうのが発売前の感想で、アンデテーマということでかなりテンション上がってました。

しかし蓋を開けてみれば、不知火の除外された時の効果がアドを取る気がなかったり、妖刀不知火がそもそもクソ弱かったり(なんで墓地へ送られたターンに使えないねん)、サポートのフィールド魔法が残念だったりと散々でした。ユニゾンビからΩだして馬頭鬼ループしてるだけで強いので、燕の太刀のためだけに不知火の宮司と武士を採用してたくらいです。

ですがザ・ダークイリュージョンでまさかの不知火新規により革命が起きました。

これ一枚でΩが立つのもかなり強いですし、除外された時に不知火を出す効果も評価できます。何よりデッキに不知火を積む意義が出来たのが大きいです。
こいつのおかげで妖刀不知火はかなり強くなりました。

妖刀の効果で陰者と妖刀を除外し刀神不知火をss→陰者の効果で今除外した妖刀をss→妖刀と刀神でクリスタルウィングシンクロドラゴン と繋ぐことができるようなりました。


この動きは召喚権を使わず行えるうえ、墓地に妖刀と刀神があるため次のターンに妖刀の効果で戦神を出すことができるので、返しも用意することができ非常に強力です。

そしてもう一つ不知火と相性のいいカードが登場しました。それがこの妖精伝姫シラユキです。

場、手札、墓地のカードを除外できるので、除外された時効果が出る不知火モンスターと相性が良いです。また召喚、特殊召喚された時に相手モンスターを裏守備にできるので起動効果を止めたり、シンクロやエクシーズの阻害、壁としてライフを守ったりと相手ターンが弱い不知火の弱点をうまく補ってくれます。自分ターンに召喚してメタモンスター(パキケファロ、虚無魔人、リリーサー)を裏返すなど見た目以上に使い方が多く、このカードを利用したギミック(シラユキマジック)はかなり強力です。

〜シラユキマジック1.不知火の宮司

不知火の宮司は除外された時相手の表カードを1枚破壊できます。シラユキのおかげで相手ターンに除外できるので、2体のモンスターを処理することができます(厳密に言えばシラユキで裏返したモンスターは処理したとは言えませんが)。Ωで場が開きやすいのこのデッキにとってはライフを守る役割もこなせる重要な動きです。

〜シラユキマジック2.不知火の陰者〜
上記の動きに加えて陰者を除外すれば宮司を場に特殊召喚できるので、シラユキと合わせて召喚権を使わずランク4エクシーズを組むことができます。ダイヤウルフで罠を踏んだり、アザトートで誘発をケアしたりできるので妨害に弱い不知火にとっては非常に有効な動きですね。

〜シラユキマジック3.ゼラの天使〜

陰者一枚で8シンクロを容易に作るこどができるのでゼラの天使も選択肢になります。このカード自体にアドバンテージを獲得する能力はありませんが、シラユキで除外すれば延々とフィールドに残り続けるので、相手の盤面さえ処理してしまえばこれ一枚でライフを奪い続けることができます。バウンスに弱い点も、バウンス効果にチェーンしてシラユキで除外できるのでケアできますね。

このように他のカードとのシナジーが素晴らしく、不知火を語るうえでシラユキは外せないと思っています。ですがこのカードにも弱点はあって、「確実に墓地へ送る手段が少ない」という点です。
チェインが禁止になってしまった以上、どうしてもメインデッキのカードで落としたり素引きするしかありません。
解決策として、一つはブリリアンフュージョンを使う方法です。

幸いシラユキは光属性なのでブリリアンフュージョンで落とすことができます。セラフィも手札でダブついたモンスターを場に展開でき強いボード作りに貢献してくれます。ガネット素引きもユニゾンビで手札を切れるので死に札になりにくくあまり気になりません。

もう一つはライトロードを使う方法です。

ライトロードといっても光の援軍2枚+ライトロードモンスター2〜3枚を出張させるだけです。光の援軍は一枚でシラユキのコスト4枚分を確保できるうえに、馬頭鬼や不知火モンスターが落ちる可能性もあるので是非採用したいカードです。ライトロードモンスターは、4チューナーでありメインフェイズに肥やせるライデンや後ろを割れるライラが選択肢になります。ブリリアンフュージョンと違ってガネットとかいうゴミを入れる必要がありませんが、ランダム墓地肥やしなのでシラユキを落とせるかどうかが不安定な部分もありどちらも一長一短です。

陰者とシラユキのおかげでかなり戦えるレベルにまで強力されました。
今回はこの辺にしといて、次回は実際の構築について解説したいと思います。

鯛にエラばれし騎士

お久しぶりです。
久々に満足いくネタデッキが出来たので紹介したいと思います。



クッソ寒いデッキ名は置いておくとして( ) アグロマーロックパラディンです。マーロックパラディンといえばひたすら遅延して突撃マーロックミニオンでキルするのが一般的ですが、このデッキは序盤からひたすらマーロックで殴っていきます。

各カード解説
・ダークシャイアの管理官、マーロックの戦隊長
このデッキの核とも呼べる存在です。こいつらで貧弱なマーロックたちを強化して殴っていくわけですね。マーロックは体力が低いミニオンが多くて旋風剣だけで場が壊滅するなんてのはよくある話なのでしっかり守ってあげましょう。
ちなみにこいつら二体が場にいるときに体力1のマーロックを出すと、戦隊長の永続効果によって「体力2として場に出てくる」扱いになるらしく、管理官の効果が発動しません。なので出す順番とかには注意した方がいいです。

・バイルフィンの異端審問官
素のステータスがかなり優秀で、効果も戦隊長とのシナジーが最高です。実はこいつが使いたくてこのデッキを作りました(^_^;)

・マーロックタイニーフィン
3ターン目に管理官と一緒に出しておくだけでも強かったりします。マナを使わずハンドを減らせるので恩寵との相性はバツグンですね。

・タイドハンター、鯛ド変態
管理官下で強いミニオンです。特に管理官鯛ド変態は決まるとヤバイです。

・コールドライトオラクル
日本語名忘れました( )
こういう前のめりに手札を消費するデッキとは相性が良く、さらにマーロック持ちなのでグリムスケイルや戦隊長でバフできるのが強いです。相手にも手札を与えてしまうものの、逆に恩寵とのシナジーを形成しています。

・ウルダマン、マーロック騎士
正直ここの枠はなんでも良いです。ミニオン残しながら有利なトレードができるのでウルダマンを入れましたが、平等の方がいいかもしれないですね。
マーロック騎士は出てきて強いミニオンが減り(マークアイとスピリットウォーカー)出てきて弱いミニオンが増えてしまったのでかなり微妙になってしまいました。ただ6マナでハンド1枚から3鯛展開できるので長期戦には強いです。

このデッキのベース自体が管理官アグロパラなので意外と戦えます。上手く回れば戦隊長で強化されたマーロックでひたすら殴れるでしょう。

まあ、このデッキ見た人なら誰でも思うでしょうが、これ普通のアグロパラで良く(ry

ミッドレンジハンターについて2




やっとランク5を突破した雑魚です。
まだまだ荒削りではありますが、とりあえずの物として使った構築を乗せて、軽く採用したカードの解説をしたいと思います。


・炎魔コウモリ
貴重な1マナ獣。能力も悪くなくて体力3のミニオンに殴られた時にそいつも道連れにできたりします。1マナ獣があるのとないのとでは猟犬使いの使い勝手がだいぶ違うので個人的には必要です。

・巨大ガマ
スタン落ちの影響で2マナ帯がカスゴミクズしかいないので仕方なく獣であるこいつを採用。能力はまあ、炎魔コウモリと一緒ですね。

・ナイフジャグラー
横に並べてくるデッキが少ないので猟犬を放て!(犬)を抜いた関係で一枚にしました。0でもいいんですが、やっぱりまともな2マナ帯がいないのと、蝕まれし狼や荒野の呼び声ともシナジーがあるので一枚。

・狩人の狙い、黒騎士
ドルイドのタウント多すぎてキレそうになったので入れました。こいつらでテンポとってライフ削れば勝てる可能性はあります。

・殺しの命令、連射の一矢
タウント無視のダメージカード。入れない理由がありません。

・アージェントの騎兵
トレードにも使える万能なおっさん。聖なる盾がクソウザいですね

・猟犬使い
2/2バフは決まると気持ちい。蝕まれし狼のおかげでだいぶ使いやすくなりました。サバンナハイメインにバフかけると暴れます。

・蝕まれし狼
呪われた蜘蛛のトークンがなぜか獣じゃなかった事件を反省したのか、こいつのトークンは獣です。ありがとうblizzard>_<

・サバンナハイメイン、荒野の呼び声
このデッキのハイパーパワーカード。荒野の呼び声は使えばそのヤバさがわかります。

・ストラングルソーントラ
個人的に好きだから入れてるカードです。猟犬使いや殺しの命令などの、獣がいないとパワーダウンするカードを使いやすくしてくれますし、何よりタウントがいなければ確実に5点稼いでくれます。環境次第では同じ5マナ獣の暴走コドーも良いです。

・氷結の罠
うまく決めればそのまま勝ちまで行けるくらいのテンポ取れます。ドルイドとかには有効ですね。ただパラみたいな横並べしてくるデッキには弱いのでディバシアグロパラが流行ったらさすがに変えます。環境に合わせて秘策を変えられるのがハンターの強みといったところでしょうか。


とりあえずスタン環境初日は今までにないデッキが見れて久々に時間忘れるくらいずっとやってました。
明日卒研なのにこんなんで大丈夫か…(^_^;)