制限改定と来期のデッキについて


お久しぶりです。
めちゃくちゃ久しぶりです。
このブログを覚えてる人がいるかどうかレベルで久しぶりです。
今まで仕事が忙しくて書く暇がなかったり、面白いデッキができても環境で使えなかったりそもそも剛鬼の劣化だったりでなかなかモチベーションが出ませんでした…
しかし昨日発表された制限改定でモチベが爆発。ブログを書くに至った次第です。
今回はその制限改定の影響と、それを踏まえた来期のデッキについて書いていこうと思います。

1.改定による環境デッキへの影響

閃刀姫
カガリ制限です。これによりエンゲージを使い回してアドバンテージを稼ぐ動きが1度しかできなくなってしまいました。リソース回復も担っていましたしかなり厳しいと思います。どうしても使うならハーキュリーベースを2〜3枚積んでマルチロールで使い回すとかでしょうか。

オルターガイスト
オルターガイストを一躍環境デッキに押し上げたマルチフェイカーがついに制限になりました。前回の改定で制限になってもおかしくなかったんですけどね。さてフェイカー制限ですが、オルターガイスト使ってる身からするとめちゃくちゃきついですね。メリュシークでサーチできるから耐えられるとかそんな甘い話じゃないんですよね。絶対数が1しかないのでフェイカー除外されたら後が続かなくなります。具体的に言えば墓穴で飛ばされたらアウトです。また、エンド時フェイカーメリュシークして自ターンヘクスティア、フェイカーサーチして罠開いてフェイカーssっていう強力な動きもできなくなってしまいました。パーソナルも減ってよりフェイカーにアクセスしにくくなりました。安定性も大きく損なわれ今まで以上に事故りやすくなってしまったので、好きな人が使い続けるかなあくらいのシェアになるんじゃないでしょうか。

剛鬼、展開系
ファイアウォール、ゴブリン、バルブ、ダンディ、スチーム、インヴォーカー、フェニブレまとめて禁止に。マスマティも制限。今までの遊戯王がどれほどおかしかったか、展開デッキがどれほど悪影響を与え続けていたのかがよくわかる改定だと思います。正直規制かけるのが遅いくらいですね。ガンブラー6ハンや完全耐性エクストラリンクのようなデッキが環境に存在しているだけでデッキ選択、デッキ構築の幅が狭められてしまいますからね。
インヴォーカー、フェニブレはやりすぎというような声もありましたが、リンクヴレインズパックで無限ループしやすくなった六武衆の抑止も兼ねてのことだと思います。六武衆も展開ルートでゴブリンを使用していたので考え直さなければならないですね。

魔術師
クロノグラフが減りました。P召喚前にエレクトラムを立てる動きがかなりやりづらくなりましたね。展開ルートにはだいたい1枚しか絡まないので今までの盤面が作れなくなるような支障はありません。虹彩調弦の制限引き継きまた8スケールが減ってしまったのでスケール事故が増えそうです。

トリックスター
世界大会でも優勝し、csでも上位入賞がちらほらありましたが規制かけるほどのデッキではないと思っていたのでキャンディナ準制限には少し驚きました。キャンディナ3ステージ3テラフォ1でもキャンディナ引けない時が多かったのでそこからさらに減るのは少し痛いですね。

セフィラ
ハリファイバー制限で一番打撃を受けたデッキだと思います。最近のセフィラは3積みがデフォでしたからね。逆にボウテンコウが準制限に戻ってきたのでそれを起点に戦い方を変える必要がありそうです。

2.来期戦えそうなデッキ

※書いている人は結構なエアプなので、あしからず
転生炎獣
初動の多さ、豊富なリソース、強力な罠の存在とかなり強力なデッキです。特に苦手だった展開デッキの規制強化が追い風です。一度動き出せさえすればあとは妨害2枚くらい乗り越えるだけのパワーがあるので「罠ビートに強いビートデッキ」のような印象です。後手でもワンキルを狙える超火力を出せますしかなり良いデッキです。

サブテラー
前期終盤に彗星の如く登場し爆発的に広まったデッキです。導師の単体スペックの高さを生かし妨害札である妖魔をサーチしながら神罠をバックにビートダウンしていきます。デッキの性質上強謙や強金などを無理なく採用できる点が安定性に大きく貢献しています。デッキ自体はとても強力なのですが転生炎獣と若干相性悪そうな部分だけが気になります。転生炎獣のシェア次第では使いづらいデッキになりそうです。

サンダードラゴン
たんぽぽサンバのようなサーチを伴わない展開デッキが消え、サーチを多用したデッキが流行るとなればこのデッキの評価も相対的に上がります。超雷の破壊耐性はビートデッキにはかなり刺さりますし、オルター規制強化でメリュシークに怯える心配も少なくなりました。雷鳥龍に当てられる通告、警告が辛そうなので後手でいかに罠を踏んでいくかがキーですね。ビート環境では究極伝導恐獣がアルティメット強いので恐竜サンダーが強いかも。

魔術師
クロノが減りましたが最終盤面は変わらず強力なのでなんだかんだ生き残りそうです。諸説。

トリックスター
ライトステージが神罠に対してめちゃくちゃ強いのでうまくアクセスできれば有利に戦えそうかも。キャンディナ減りましたしステージにアクセスしやすいトラップトリック型が主流になりそうです。

竜星系
ボウテンコウ準制限によるものです。セフィラは形を変えて環境に残りそうですし、恐竜竜星なんかももしかしたら出てくるかもしれません。ていうか出てきて(願望)。


こんなところですかね。とりあえず来期はビート環境になりそうな気がしてるのでかなり楽しみです。モチベも無事回復したのでこれからはワンチャン戦えそうな変なデッキを組んでみたいですね… ブログの方も更新頻度頑張ってあげていきたいです。
よろしければリツイートお願いします。ここまで読んでくださりありがとうございました。

魔王閃刀姫について

今回は魔王閃刀姫についての解説をやっていきたいと思います。CS出てもいないですから説得力もないですし、このデッキが最強だぜーとか言うつもりもないので参考程度に読んでみてくれるとありがたいです。


1.閃刀姫というデッキ

かなり有名なデッキなので今更説明する必要もないのですが一応ざっくりとだけ。
エクストラモンスターゾーンに閃刀姫モンスターを立て、豊富な閃刀魔法によるバックアップでビートダウンしていくデッキです。万能サーチカード、エンゲージをカガリで使いまわしていき状況に応じた閃刀魔法で相手をコントロールしていきます。閃刀魔法の特徴として「メインモンスターゾーンにモンスターが存在しない場合のみ発動可能」という点で、この縛りのせいでワンショットを狙う場面以外ではモンスターを横に並べてライフを取る動きが難しくなっています。

2.チューナープラン
チューナープランというのは僕が勝手に呼んでいるだけで、平たく言えばハリファイバー絡みの展開のことです。

前述した通り、閃刀姫のメインギミックだけではライフを取るスピードがかなり遅くなってしまいます。もちろんコントロールしてゆっくり殴りながら勝つこともできるのですが、ゲームが長引くほど解決札や逆転の札を引かれてしまう確率が高くなるので、できることなら素早くゲームを終わらせたいですよね(ET、EDも得意なデッキとは言えませんし)。
チューナーが閃刀ギミックに加わるだけで展開力、キルスピード共に劇的に変化します。ホーネットビット+チューナー+手札コストで8500点出せます。
➀ビットでトークンss、カガリssビット回収からそのまま発動トークンss(このトークンをEXモンスターゾーンの斜め下に出しておきます)
➁チューナー出してカガリとチューナーでハリファイバーss、効果でジェットシンクロンss、ハリファイバーとジェットシンクロンでサモンソーサレスss
➂サモンソーサレストークン対象にしてレイss、墓地のジェットシンクロンをssしてレイとシンクロ、チャンバライダーss、ビットトークンでシズクss
サモンソーサレス、チャンバライダー、シズクの盤面で、2400+2200+2400+1500=8500です。

メインデッキにジェットシンクロン、エクストラデッキにハリファイバー、サモンソーサレス、チャンバライダーを用意するだけでワンキルが狙えるようになるわけです。ジェットシンクロンを素引きしていても、ハリファイバーから1チューナーを出せば問題なくキルできます。エンゲージにうらら、カガリにヴェーラーや無限泡影など、閃刀ギミックが積極的に誘発を踏みに行ってくれるおかげでかなり狙いに行きやすいのが強みです。
問題は「チューナーを素引きしなければならない」という点です。キル狙いにいけるのに手札にチューナーがないのではこのプランの意味がないのでチューナーを気持ち多めに採用していきたいところです。幸いうららやうさぎ、ヴェーラーなどの手札誘発はチューナーですから、相手の動きに対して打ち所がなく手札で腐っていたとしても、チューナープランに向かう際の札として活用できるので無駄がありません。ですが「手札誘発で相手の展開を止め、閃刀魔法で相手の盤面を空け、チューナープランでキル」というゲーム展開を見ていくと、展開を止めるのも誘発でチューナープランに使うカードも誘発となってしまい、誘発だけではチューナープランに供給するチューナーの枚数が足らないことが多い印象を受けました。誘発の積みすぎはデッキパワーの低下を招きますし、他のギミックを追加して、うまくチューナープランとの調和を図りたいと考えました。そこで最適だったのが魔王ギミックだったわけです。

3.魔王ギミック

闇属性がリリースされた場合、つまりレイがリリースされただけでこいつは墓地から勝手に湧いてきます。打点も3000と非常に高いのでライフを取るスピードの遅い閃刀にはありがたい存在ですし自身の➂の効果で勝手にフィールドから消えてくれるので閃刀魔法の阻害もしません。種族がドラゴンですから竜の霊廟を使えば簡単に墓地に送り込めます。

重要なのがこの竜の霊廟で、デストルドーを墓地に送り込めるのがかなり強いです。ディアボロスを落とすカードとして使うだけでなく、チューナープランにおけるチューナー供給の役割まで果たしてくれます。

4.構築と解説
荒削りな部分も多いですがサンプルとして。

特筆すべき部分だけ解説していきます。
ディアボロス2 トルドー1 霊廟2
魔王ギミックです。現環境は墓穴メイン採用のデッキが多く、閃刀姫のシャークキャノンの存在もありディアボロスは1では足りないので2です。

・隠れ蓑のスチーム
ハリファイバーからリクルートしてきます。ディアボロスとの相性がかなり良くて、自身の蘇生効果で場のリンクリボーなどをリリースすればディアボロスが湧いてきます。
よくやるのが墓地か手札にディアボロスがあるときにハリファイバーから、
「スチームリクルート→ハリスチームでリンク3、スチームトークンでリンクリ→リンクリリリースしてスチーム蘇生、ディアボロス反応してss→リンク3とスチームでトポロジックボマー、トークン生成」
という動きです。トークンが残っているため相手ターンにリンクリに変換すればトポロジックボマーを起動させることができます。

・ハーキュリーベース
カガリシズクをエクストラに返す役割が一般的ですが、モンスターにつけて2回攻撃+ドローもかなり協力です。トポロジックボマーにつけて6000ダメージを狙ったり、スリーバーストにつけて貫通を狙ったり、今は入っていませんがヴァレルロードにつけてモンスター2体奪ったりします。

・墓穴の指名者3
レイリリースしてディアボロス出すのが魔王閃刀の基本なのですが、これをすると本来純閃刀では刺さらないGをもらってしまうためそれを嫌って3枚フルで採用しました。チューナープランからキルを狙いにいく際にも手札にあればある程度安心して動くことができます。

・コズミックサイクロン2
閃刀のメインギミックでは表側の魔法罠に触りづらいため採用しました。特に魔王ノイドはディストピアを割らないとまず勝てないですし、煉獄の虚夢がかなりきついです。ユニオンやペンデュラム系のデッキに対しては、妨害札としての機能もあるのでメインからの採用になりました。

・スリーバーストショットドラゴン
貫通持ちなのでハーキュリーベースの2回攻撃との相性が良いです。ターン1ですがダメステに発動した効果を無効にする能力があるので、カガリやシズクを殴った時にレイを止めたり、ユニオンや剛鬼を殴った時にサーチを止めたり出来ます。


質問等あればtwitterの方で受け付けます。
ここまで読んでくださりありがとうございました。

静岡YCSで使用した恐竜竜星について


お久しぶりです。
この度、静岡YCSに参加して優勝することができたので使用したデッキについて解説したいと思います。
戦績は
サブテラー ○○
サブテラーノイド ○○
彼岸 ○○
セフィラ ×○○
サブテラーノイド ×○○
恐竜セフィラ ○○
彼岸 ○○
個人7-0 チーム6-1でした。

1.構築

使用したのは恐竜竜星です。
一般的な黄金櫃+ジャイアントレックスを入れたタイプにはしませんでした。
理由としては、デッキ内のゴミを極限まで減らしたかったこと、ランク4よりもリンクモンスターを採用したかったからです。
・デッキ内のゴミ

素引きしたジャイアントレックスやシュンゲイ、不知火の宮司は先行ならミセラやフォトスラなどと合わせてエクシーズやシンクロ、リンクの素材にする事で処理することができます。
問題は後手の時で、言わずもがなゴミの素引きはハンドマイナス1の状態に等しく、実際調整の段階で後手の時にゴミ引いた時の勝率が凄まじく悪かったんですよね。黄金櫃を引いたときのメリットよりもゴミを引いたときのデメリットのほうが大きいと考えていたので採用しませんでした。ゴミは少なければ少ないほど良いです。
・リンクモンスター

リンクヴレインズパックにて、ハリファイバーというカードが出たのは恐竜竜星においても革命的なものでした。今まで事故ハンドであったミセラ+素引きアウロでもハリファイバーを出すことができるようになったためです。ハリファイバーさえ成立してしまえば、そこからボウテンコウが出てくるのでかなり安定して盤面を作ることができます。また、ハリファイバーの効果でバルブを出せばリンク3、リンク4のモンスターに繋がります。ニンギルスやヴァレルロードなどランク4のモンスターにも引けを取らない優秀な返し手が存在していますし、エクストラにリンクモンスターを充実させておけばハリファイバーを起点に柔軟な動きが可能となります。


2.各カード解説
・アルコン2 ゴアトルス2 ミセラ3 アウロ2 オヴィ1 調査2 進化薬3
恐竜パーツです。アウロ2は先ほども説明した通りミセラ+素引きアウロでも動けるようになったためです。進化薬は個人的には3確です。アルコンを処理するためにリソース切った相手の場に再びアルコンを叩きつけるのがかなり強力です。

・ヘイカン1 リフン1 九支1
竜星パーツです。一番の特長はシュンゲイ採用していないことですね。竜星というのは後手の動きに絡ませづらいので死に札になることが多いためです。素引きしたシュンゲイが輝いたことは一度もなかったので自分はいらないと判断しました。
ハリファイバーさえ出せればそこからボウテンコウが出せるので素引き九支がまあほど痛くなく、2枚採用もありだと思いました。ただその場合はシュンゲイも入ったりして構築がガラっと変わりそうです。

・終末の騎士3
ゴアトルス入れたタイプの恐竜竜星では最強カードです。減らす意味はありません。

デストルドー
終末一枚からハリファイバー出せるのでこちらも必須です。進化薬素引きしてる場合でのミセラ+終末はアウロトルドーでハリファイバー経由してバルブ出してボウテンコウ作れます。ハリボウテンコウ九支アルコンは決まってしまえばほぼほぼ勝ちです。

フォトンスラッシャー
増援から選べる星4特殊召喚モンスター。素引きアウロやリフンと合わせてボウテンコウ作ります。この動きは増殖するGに対して強いのが特長ですね。

・カオスソルジャー開闢の使者
後手で強いカードを増やしたくて入れました。闇も光もコスト確保がしやすくデッキを回して入れば自然な形で墓地にコストが揃います。このデッキはボウテンコウ九支やアルコンなどでリソースを消費させたあとに第2、第3の攻め手を押し付ける動きが非常に強力です。コスト確保がしやすいといってもゲーム中一度限りなので採用枚数も1だけです。

・死者蘇生
恐竜でこれを入れない意味はマジでないです。本当に。入れましょうね。

・ワンフォーワン
ミセラにうららを打たれても貫通できたり単純にバルブ持ってきて召喚権使わずハリファイバー立てられるのが強い。これも自分の中では必須レベルです。

・神の通告
苦手なPテーマに対して強いため投入しました。警告や宣告と違い後手でもある程度機能してくれるのが強かったです。CSでは大活躍してくれました。

・バージェストマディノミスクス
後出しの効く罠という点が強く、ヴァレルロードやベアトリーチェなどの面倒なモンスターを処理してくれます。手札コストも効果で捨てる扱いなのでゴアトルス捨てれば進化薬がサーチできたりといった狙いもありました。2枚採用も考えたのですが恐竜はやはり手札の消費が激しく、アルコンとの兼ね合いもあるので1枚に留めました。

・バグースカ
CSでは一度も使いませんでした。フォトスラ+終末しか動ける札がなく、尚且つ終末にうららをもらった時のみ使用する考えでいました。非常に細い線ですが万が一その場面になった時ないと困るので入れておいたほうがいいと思いました。

・セキュリティドラゴン
ゴウフウで出す以外の使い道がなかったのでこれは完全に蛇足だったと思います。この枠をスリーバーストショットドラゴンなどの有用なリンクモンスターにしておけば良かったです。

・トリシューラ
いらないです。出ません。

・トポロジックボマードラゴン
対植物リンクのさくら用ですが、ハリファイバーからバルブを出せばこのカードにつながります。(2)の効果でライフを詰めやすいので最後の押し込みに使えます。


恐竜竜星の強み

ミセラ+終末からなるボウテンコウ九支アルコンなど、少ない消費枚数で強力な場を形成できる点だと自分は考えています。終着点がわかりやすく、プレイの道筋に見当をつけやすいのも良いです。究極伝導恐獣は妨害能力こそ持ち合わせていますが自身に耐性は全くなく、ミセラサウルスのサポート等がなければ以外と脆いモンスターなんですよね。そこをうまくカバーしてくれるのがボウテンコウ九支で、相手への妨害だけでなく自分のアルコンを守ることもできるというこの2体のシナジーが素晴らしいなと使っていて感じました。


恐竜は「引き」だけのデッキ?
結論から言ってしまえば僕はその通りだと思います。ただし、それは今回僕が使用した進化薬を採用したタイプの恐竜デッキの話になります。ゴアトルスや進化薬を抜いて初動をもっと安定させた丸いタイプの恐竜竜星もありますが、その分プレイングは難しくなります。
今回のデッキは自分なりにテーマを決めて組みました。そのテーマというのが「パワーカードをより多く採用する」というものでした。開闢やワンフォーワンを採用したのもそのテーマの表れです(ソウルチャージも採用したほうが良かったです)。究極進化薬も単体スペックで見れば相当なパワーカードで、ゴアトルスという不安定なゴミ要素が常につきまといますがそれでも自分は採用した方が良いと考えました。パワーカードの有無はゲームを大きく左右し、時としてプレイヤーの実力差をも埋めてしまいます。自分自身、プレイにはあまり自信がなかったので、開き直って「引き」で勝てるような構築を目指したわけです。これに関しては否定的な意見の方が多いとは思いますが、地雷デッキとして極限まで尖らせた形というのもアリなんじゃないかなぁと考えています。


質問等あればTwitterのほうで受け付けます。
ここまで読んでくださりありがとうございました。

レボリューションセフィラについて


クッソ久しぶりにブログ書きました。
今回はcsで使ったレボリューションセフィラについてです。結果としてはベスト8と奮いませんでしたが、かなり気に入っているデッキなので紹介したいと思います。面白くてスパイラルにも割と勝てるのでオススメです。


構築

基本的な構築はぽせいどらさん(@Metalfoesfin)のものを参考にしました。


解説
スパイラル環境においてセフィラがなぜ強いかという理由の一つとして、チョウホウの存在が1番大きいでしょう。

セフィラから繰り出されるチョウホウは、シウゴをシンクロ素材とすることで地属性縛りの能力を得ることができます。スパイラルはダンディやジーニアスなどの主要なモンスターは地属性なので、スパイラルの行動を大きく制限できます。
セフィラパーツだけでデッキを固めていっても強いデッキにはなるのですが、セフィラはP召喚を行使しないと展開ができないので神系の罠や誘発に非常に脆くなってしまいます。なので、2の矢、3の矢の動きを生み出すサブギミックが必要になって来ます。セフィラのサブギミックは色々ありますが、今回はオッドアイズレボリューションドラゴンを中心としたギミックをサブギミックとして採用しました。


☆セフィラパーツ(グラマトン3、シウゴ3、エグザ1、フウシ2、ツバーン1、神意3、神託2、九支1、神撃1、星戦1)
セフィラの動きをするためのパーツです。特に言うこともないと思いますが、強いてあげるならセフィラエグザでしょうか。

ドラゴン族であるためレボリューションでサーチすることができます。レベル5なのでフウシとシンクロしてスカーライトやΩを作ったり、ダンディやヘリックスを一方的に倒せる2000打点も魅力です。モンスター効果も地味に使い道があって、渓谷の手札コストなどで墓地に置いておけば虹彩や九支、星戦を撃ったついでに蘇生できます。


☆サブギミック

・終末3、、増援1デストルドー1、タツノオトシオヤ1、リフン1
主に後手捲りに使います。終末トルドーでガイザー作ってオトシオヤが出せればとんでもないアドバンテージが稼げます。召喚権が余りやすいセフィラととても相性がいいです。基本的には後手でしか機能しないセットですが、レボリューションのおかげで先行展開も可能になっています。リフンは先行展開で使います。

・レボリューション3、虹彩1、ヴルム1、零1
これらによって下スケールである零をサーチしやすいのでかなりP召喚しやすくなっています。
レボリューションの役割は主に3つで、
1.スケールサーチ
2.ドラゴンS体蘇生による打点生成
3.先行展開のパーツ
です。
蘇生効果はかなり強いので、この部分に重点を置いてエクストラにドラゴンを増やしたり虹彩を増やすのもアリだと思います。

・盆回し3、テラフォーミング1、渓谷1
フィールド魔法がかなり重要なデッキなので文句なしの採用です。最初は混沌の場も採用していたのですがデッキにゴミをこれ以上増やしたくなかったのと、サイドからガイアロード採用などであまり効力がないと感じて抜きました。スパイラル戦の癌であるリゾートを潰したり、拮抗ケアにもなります。


☆手札誘発
・うらら3、うさぎ3、ガンマ3、増G2、(ドライバー1)
セフィラにおける手札誘発は、シウゴをP召喚して通常召喚した手札誘発と合わせてチョウホウをシンクロ召喚、と言う動きがあるため他のデッキと比べて被っても腐りにくいと言う利点があります。なので最初はふゆさくらもメインに入っていたのですが、誘発として強く撃てるタイミングが限られることや、手札のリソースを削るわけでもないハンド-1のカードなのでメイン採用はやめました。
ガンマは、グラマトンや渓谷に対するうさぎのケアとして入れました。セフィラには誘発を踏ませるカードが多くかなり使いやすかったです。


☆エクストラ
・ボウテンコウ1
パワカです。スケールサーチできるのがえらい。

・チャンバライダー1、マスターボーイ1
この二枚があれば終末の騎士+グラマトンで8000削ることができます。
終末トルドーガイザーオトシオヤss、トークン2体でマスターボートークンオトシオヤでボウテンコウシウゴサーチリフン落としレベル1、グラマトン発動ツバーン送りフウシ発動ツバーンP召喚、ツバーンボウテンコウでチャンバライダーssボウテンコウでフウシss
これで1900+2200+2400+1500で8000削れます。にょろりんさん(@akaonettaicho)に教えてもらいました。

・コーラルドラゴン1
オトシオヤ展開でボウテンコウ+トークンで出します。破壊効果を使った後ボウテンコウで出したらフウシとシンクロすればチョウホウが出せます。その際セフィラの神託が張ってあれば、チェーン1コーラルチェーン2神託で好きなモンスターをサーチできます。

・ガイザー1
オトシオヤ出すために必要です。対象耐性もついてますし2枚に増やしても強いと思います。

・エンシェントフェアリー1
相手のリゾートぶっ壊したり、盆で送りつけられたの壊したり。これでフィールド壊して虹彩サーチ、虹彩で破壊レボリューションサーチ、レボリューションで蘇生ってやるとこいつをメインモンスターゾーンに出しつつフィールドサーチできるようになります。

・Ω1
ガンマ用。

・スカーライト1
ガンマやエグザ+フウシで出します。雑に盤面壊せる上にバーンもついてくるのでライフ取りやすくなります。レボリューションで蘇生できます。

・クリスタル1
先行展開で使います。レボリューションで使い回せば地獄。

・チョウホウ2
最強カードです。

・灼銀の機龍1
シウゴ+3チューナーの選択肢として相手のボード触りたい時があるので必須です。

・リンクリボー
タツノオトシオヤのトークンで出します。ボウテンコウでリフン落としてこれをリンク召喚するのもあります。

・コードトーカー
あまり使わなかったので抜いていいと思います。

・デコードトーカー
矢印2つは大事です。3300はデカイ。


サイドは特に言うことないですがガイアロードは必須だと思いました。
デッキについての質問あればtwitterの方で受け付けます。

おわり。

来期の魔術師について

2017年7月1日からの制限改訂が発表されました。ブルホーン禁止やマスタードラD制限、格納庫準制限、開闢の制限解除など色々とインパクトのある改訂でしたね。

それはさておき僕が一番注目していたのは慧眼の魔術師の解除でした。

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魔術師においては非常に強力なP効果を有していて、高い汎用性、Vジャンプの付録、3枚必須であることも相まって、価格も大幅に高騰していました。

新マスタールールによって多少の弱体化はしたものの、このカードの「状況に応じて必要な魔術師を持ってくる」という強みは失われていません。というわけでこの改訂を機に魔術師について考えてみました。

 

 1.新ルールの影響

新ルールによりP召喚を使ったデッキは大幅な弱体化を余儀なくされました。魔術師も例外ではなく、慧眼、虹彩、紫毒を破壊→P召喚で大量展開という流れが取れなくなってしまいました。これにより調弦の魔術師からの展開に頼らざるを得なくなりました。

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手札からのP召喚しかできないという制約があるため、新ルールの影響をあまり受けていません。このカードからS、Xモンスターを擁立し、時空のペンデュラムグラフをバックにライフを取っていきます。 繰り出したS、Xモンスターが場に残り続けてしまうと次のターン以降エクストラからP召喚できなくなってしまったり色々と不都合が出てきます。なので初ターンでだすEXモンスターはサイフレームロードΩやスターダストドラゴンなどの、一度EXゾーンから消えてメインモンスターゾーンに戻ってくるものが良いでしょう。

またEXモンスターの横に立ててライフを取れるモンスターとして妖精伝姫カグヤが強力です。

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魔術師は召喚権があまりがちなデッキなデッキなのでカグヤに召喚権を割けますし、サーチしたカグヤもバウンス効果で手札に戻ったカグヤもそのままP召喚で一気に展開できます。

新ルール後はEXモンスター+カグヤ+時空のペンデュラムグラフといった盤面を構築していきたいですね。

 

 2.COTDでの強化

COTD(コードオブザデュエリスト)で登場した覇王眷竜モンスターによって、突破力が大幅に上昇しました。

 

・覇王眷竜ダーク・リベリオン

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高打点モンスターの処理が要員になり、ライフまで取りやすくなりました。2500のモンスターに攻撃すると5000ものダメージ与えることができるので一気にライフを詰めることができます。フィニッシャーとしてはどのEXモンスターよりも頭一つ抜けていて、このカード自体の知名度の低さも相まって予想外のリーサルダメージでゲームを終わらせることができます。

 

・覇王眷竜クリアウイング

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横に並んだモンスターをまとめて吹き飛ばすことができます。縦展開にはダークリベリオン、横展開にはこちらと使い分けられます。同じ8シンクロで全体除去持ちのスカーライトがいますが、通常召喚したモンスターも破壊できる点、2の効果により返しの戦闘に強い点などで差別化できています。

 

・覇王眷竜スターヴ・ヴェノム

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コピーする能力も強力ですが重要なのは味方全体に貫通能力を付与させることができる点です。流行りのスケープゴートの壁を貫通してライフを取りに行けます。

 

これらの覇王眷竜は全て調弦の魔術師一枚で出すことができます。状況に応じてこの3種を使い分けられるのが優秀ですね。 

 

3.構築

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オーソドックスな構築なので特筆すべき点だけ書きます。

 

・揺れる眼差し

このカードも制限改訂で準制限になりました。紫毒があれば相手ターンに使って擬似的な妨害手段としたり、先行で虹彩を起動できたり。スケールを除外されそうになった時チェーンして回避という使い方もあります。

 

・星霜のペンデュラムグラフ

慧眼の増加により効果の起動がしやすくなりました。素引きしても腐りにくくなったので2枚に増やしました。また慧眼が起動できる状況ならばデュエリストアドベントのサーチ先はペンデュラムコールよりもこちらにした方が灰流うららなダメージが少なくて済みます。

 

・虚無空間

真竜の弱体化にあたり今後特殊召喚を多用するデッキが環境に出てきそうなので入れました。調弦のおかげで閃スタが作れるのでこのカードも維持しやすいです。

 

・クリムゾンブレーダー

ABCや恐竜に効く(と思う)カードです。攻撃を通さなければならないので使うタイミングは限られますが、あって損はない効果なので入れています。

 

4.採用候補カード

・レスキューラビット+竜脈の魔術師

ミセスレディエントによるEXゾーン拡張だけでなく素材に使った竜脈をそのまま2体P召喚できます。星刻を作れば墓地に竜脈が置けるのでミセスが破壊されても竜脈を回収できスケールを一枚確保できます。

欠点としてはレスキューラビットが手札誘発をモロにくらう点、デッキスロットを大幅に割かなければならない点、竜脈の素引きがあまり強くない点が挙げられます。レスキューラビットが通ってしまえばかなり強いので、試す価値は大いにあるとは思います。

 

アメイジングペンデュラム

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基本的にエクストラデッキのPモンスターは2枚以上出せないので2枚目以降はほぼ墓地にいるのと同じ扱いです。ですがこのカードがあれば一度手札に戻して再びP召喚して活かせるようになります。ですが発動条件が少し厳しく、揺れる眼差しを使ったりスケールが両方とも自ら破壊される虹彩、紫毒あたりでないと使えないのが厳しいです。デュエリストアドベントからサーチできますがこれもアドベントの発動条件とあまり噛み合っていませんし、何より初手に来ると腐る可能性大です。

採用するならばメイン枚数を厚くしたり自分からスケールを壊せるカードを少し増やすなどしてこのカードを活かせる構築にしたいですね。

 

・壊獣

カグヤと相性が良く苦手な置物モンスターを処理できるので魔術師が苦手な後手を少し改善してくれます。レベル7壊獣ならP召喚することもできるので腐る心配もなく強く使っていけます。今後台頭して来るデッキ次第では是非入れたいカードです。

 

ギガンテックファイター

構築の写真を撮ってから入れてないことに気づき、撮りなおすのも面倒なのでここで紹介します。

調弦にGを投げられた場合、相手場に2900ないし3000のモンスターがいれば相手のデッキが切れるまでこのカードで殴り続けて勝利することができます。前述した壊獣モンスターをドゴランにすれば殴り続ける的も用意できます。

もちろんそう都合の良いことはめったにありませんが、その場面に遭遇した場合勝敗を分かつレベルのカードなので無理にでもいれたいカードです。ダークリベリオンを一枚抜いてこのカードに変えるのが良さそうです。 

 

5.終わりに

構築はまだまだ荒削りなので研究の余地はいくらでもあります。新ルールで弱体化こそしましたがまだまだ失われてない強みがたくさんあるのが魔術師というデッキだと思います。(時空のペンデュラムグラフとか)

この記事を読んで少しでも魔術師を使ってみたいと思っていただければ幸いです。

 

 

 

 

 

 

 

 

前回のブログで週1更新するとかいってましたが社畜には無理な話でしたすいませんでした。

サイバー・ダークについて

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お久しぶりです。

前回のブログが100日以上前とかいうわけわからん数字になっててビビりました。

今回はデュエリストパックレジェンドデュエリスト編で強化される「サイバー・ダーク」について紹介していきたいと思います。

 

1.サイバー・ダークの特徴

下級サイバー・ダークモンスター3種には共通して「召喚時、墓地の星3以下のドラゴンを装備する」「装備モンスターの攻撃力分、自身の攻撃力がアップする」という効果を持っています。

また固有効果としてそれぞれf:id:mikamikahs:20170522003859j:image

貫通、

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ダイレクトアタック、

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追加ダメージなどの効果を持っていますがこれはオマケみたいなもんですね。

基本的にはこの3種でビートダウンしていくシンプルなデッキなのですが

・墓地にドラゴンを用意するのが面倒

・アドバンテージを稼ぐ手段が乏しい

・相手ターンでの妨害ができない

など欠点が多く使いづらいテーマでした。エースであるサイバーダークドラゴンも

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破壊効果や妨害効果があるわけでもなく、単純に攻撃力が上がるだけの脳筋野郎でイマイチパッとしないというのが正直な感想です。

 

2.新規サイバー・ダークについて

上で述べた問題を解決してくれるのがデュエリストパックレジェンドデュエリスト編で登場する新規サイバー・ダーク達です。

 

サイバー・ダーク・クロー

効果モンスター
星3/闇属性/ドラゴン族/攻1600/守800
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードを手札から捨てて発動できる。デッキから「サイバーダーク」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
②:このカードを装備カード扱いとして装備している装備モンスターが戦闘を行ったダメージ計算時に発動できる。自分のEXデッキからモンスター1体を墓地へ送る。
③:モンスターに装備されているこのカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「サイバー・ダーク」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。

 

サイバー・ダーク・カノン

効果モンスター
星3/闇属性/ドラゴン族/攻1600/守800
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードを手札から捨てて発動できる。デッキから機械族の「サイバー・ダーク」モンスター1体を手札に加える。
②:このカードを装備カード扱いとして装備している装備モンスターが戦闘を行ったダメージ計算時に発動できる。デッキからモンスター1体を墓地へ送る。
③:モンスターに装備されているこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。自分のデッキから1枚ドローする。

 

手札から捨ててサーチというありふれたカードのような気がしますがポイントなのは種族がドラゴンというところ。サイバーダークカノンであればこれ一枚でサイバーダークモンスターと装備対象を用意することができるということです。また、2の墓地肥やし能力で鎧黒竜の装備対象を用意できます。

打点も1600あるのでサイバーダークの攻撃力は上級モンスターのラインにまで達します。

 

サイバーダークインフェルノ

フィールド魔法
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない
①:装備カードを装備した自分フィールドの「サイバー・ダーク」効果モンスターは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。
②:自分フィールドの「サイバー・ダーク」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主の手札に戻し、その後「サイバー・ダーク」モンスター1体を召喚できる。
③:フィールドのこのカードが相手の効果で破壊された場合に発動できる。デッキから「融合」魔法カードまたは「フュージョン」魔法カード1枚を手札に加える。

 

サイバー・ダーク達に協力な耐性を付与できます。耐性があるゆえ、相手は戦闘での突破を試みてくるでしょうがサイバー・ダーク達は自身の装備を身代わりに破壊を免れる効果があり、新規サイバー・ダークの装備から外れた時の効果を活かすことができます。

破壊された時のサーチ対象はオーバロードフュージョン一択でしょう。次に紹介するサイバー・ダークの新エースにつなぐことができます。

 

鎧黒竜-サイバー・ダークネス・ドラゴン

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融合・効果モンスター
レベル10/闇属性/機械族/攻2000/守2000
「サイバー・ダーク」効果モンスター×5
このカードは融合召喚でのみEXデッキから特殊召喚できる。
①:このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。自分の墓地からドラゴン族モンスターまたは機械族モンスター1体を選び、装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
②:このカードの攻撃力は、このカードの効果で装備したモンスターの元々の攻撃力分アップする。
③相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、自分フィールドの装備カード1枚を墓地へ送って発動できる。その発動を無効にして破壊する。

 

融合素材は重くなりましたが、3の効果により相手ターンでの妨害が可能になりました。ターン制限もないため装備がある限り何度でも効果を止めることができます。とはいえ、デッキに装備魔法を何枚も入れるのはあまりよろしくないのであまり夢を見過ぎないようにしましょう。

 

3.相性の良いカード

・旧神ヌトス、捕食植物キメラフレシア

サイバーダーククローで落としてアドバンテージを稼ぎます。前者なら場の破壊、後者ならオーバーロードフュージョンをサーチしてダークネスドラゴンに繋げましょう。

 ・再融合

ダークネスドラゴンを蘇生できればこのカード自身もダークネスドラゴンの3のコストにできてお得です。またキメラフレシアでサーチすることもできます。

 ・未来融合フューチャーフュージョン

キメラフレシアで(ry

効果が通ればオーバーロードフュージョンのコストが確保できます。通れば

 ・Emトリッククラウン

カノンをつけたサイバーダークで自爆特攻してこのカードを落とせばカノンで1ドローしつつランク4で除去ができます。

 ・ブラックボンバー

サイバーダークを蘇生させて7シンクロに繋げられますが、正直7シンクロがあまり強くないのでオススメはしません。

これからブラロでブッパしてオーバーロードフュージョンからのダークネスドラゴンで大ダメージを叩き込みたいところです。

 ・破壊剣-ドラゴンバスターブレード

ダークネスで装備できれば協力なエクストラロックモンスターにもなります。下級サイバーダークで装備&解除すれば5シンクロに繋ぐことができます。

 

闇属性、機械族、ドラゴン族とサポートはかなり豊富なので色々と試してみると意外な発見があるかもしれません。

 

4.最後に

今回はこれで終わります。

良い構築ができればまたその時はあげたいと思います。

これからはできれば週1くらいでブログを上げていきたいな〜と思っていますので、これからもよろしくお願いします。

 

 

十二獣真竜メタルkozmo ver2.0

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注. このデッキには真竜剣士マスターPは含まれていません。

 

 

前回はたくさんのリツイート&ふぁぼありがとうございます。初めての100リツイート達成にとても舞い上がっておりました。

前回の構築から色々と変わったので改めて紹介したいと思います。

 

 

1.デッキレシピ

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 エクストラ

ドランシア2

ブルホーン2

タイグリス1

ワイルドボウ1

ハマーコング1

ライカ1

エメラル1

深淵1

ソウコ1

ミスリエル2

アダマンテ1

オリハルク1

 

2.前回との変更点

大きな変更としては

バオバブーンout

テラフォーミングin

・モルモラットin

と言ったところでしょうか。上記の変更に伴い細かな変更もあります。順に説明して行きます。

 

バオバブーン3→0

思っていたほど強くなかったカードでした。やはりモルモラットを入れてこそのカードといった印象で、モルモラットを入れずこのカードを入れるのは本末転倒でしたね。素引きしたメタル魔法罠を戻すこともできますが、そもそもドラゴニックDのおかげで素引きコンビネーションが逆に強くなったため戻したいカードは錬装融合だけになってしまったためあまり旨味のない効果になってしまいました。会局を抜いてこちらを入れるプランも考えましたが噛み合い前提のこのカードとは比べ物にならないほどに会局は強力です。

 

テラフォーミング0→3

初動増加の意味合いもありますし、うさぎうららが流行ってるので第2、第3のドラゴニックDはやはりハンドに抱えておきたいです。ドラゴニックDでの上級kozmoの破壊は積極的に狙って行きたいですしね。

 

・モルモラット0→3

入れてない僕が間違ってました。

許してください。

 

・フェルブラン2→1

P召喚できないのが本当に足を引っ張ります。ns権を使ってしかハンドから送り出せませんしいくらエメポリのマリガンがあるとはいえ引いて嬉しくないことに変わりはないです。必要な時には上級kozmoのリクルートで引っ張ってこれますし、強欲で貪欲な壺も抜けた以上2枚採用する意味はあまりないような気がします。

 

・スリップライダー2→3

kozmoでも随一の圧倒的汎用性を誇ります。先手後手共に活躍の機会がありますし文句なしの三枚採用でした。

 

・ダークエクリプサー0→1

アンタッチャブルの3000打点はやはり強力です。被破壊時のkozmoサーチでシミターにアクセスできるのも地味にポイントです。またフェルブランのサーチ先をシミター、これ、フォアランナーにすれば確実にアンタッチャブル持ちのkozmoが手に入ります。

 

・コンビネーション2→3

展開で2枚使うことが多かったです。今まで危惧していた素引きについても真竜要素の追加である程度緩和されていますし、ミスリエルが出せずコンビネーションの枯渇してしまう方が問題でした。

 

・重錬装融合1→0

素引きがアホほど弱く別にこれを使ってアルカエストを出さなくても勝ててしまうことの方が多いです。使わないカードをデッキに入れる意味はありません。これが抜けると同時にアルカエストも抜きました。

 

 

ご意見ご質問等はリプライくれれば対応します。

ありがとうございました。